Reimplement turn order management and update character initiative logic
This commit is contained in:
parent
4169aa4b61
commit
6b2fb08a5b
@ -19,6 +19,7 @@ end
|
||||
function behavior:endCast()
|
||||
self.state = "idle"
|
||||
self.cast = nil
|
||||
Tree.level.turnOrder:reorder()
|
||||
Tree.level.selector:unlock()
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
||||
@ -35,7 +35,6 @@ local function spawn(name, spriteDir, position, size, initiative)
|
||||
}
|
||||
|
||||
Tree.level.characters[char.id] = char
|
||||
Tree.level.turnOrder:updateOrder()
|
||||
return char
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
||||
@ -25,7 +25,7 @@ function selector:update(dt)
|
||||
local selectedId = Tree.level.characterGrid:get(Vec3 { mousePosition.x, mousePosition.y })
|
||||
|
||||
if not self.id then
|
||||
if selectedId ~= Tree.level.turnOrder.notWalked[1] and Tree.level.turnOrder.isTurnsEnabled then return end
|
||||
if selectedId ~= Tree.level.turnOrder.current and Tree.level.turnOrder.isTurnsEnabled then return end
|
||||
return self:select(selectedId)
|
||||
else
|
||||
local char = Tree.level.characters[self.id]
|
||||
@ -35,10 +35,8 @@ function selector:update(dt)
|
||||
-- тут какая-то страшная дичь, я даже не уверен что оно работает
|
||||
-- зато я точно уверен, что это надо было писать не так
|
||||
if not selectedId then self:select(selectedId) end
|
||||
-- print(selectedId ~= next(Tree.level.turnOrder.notWalked), Tree.level.turnOrder.isTurnsEnabled)
|
||||
if selectedId ~= Tree.level.turnOrder.notWalked[1] and Tree.level.turnOrder.isTurnsEnabled then return end
|
||||
self:select(selectedId)
|
||||
return
|
||||
if selectedId ~= Tree.level.turnOrder.current and Tree.level.turnOrder.isTurnsEnabled then return end
|
||||
return self:select(selectedId)
|
||||
end
|
||||
if b.cast:cast(char, mousePosition) then
|
||||
self:lock()
|
||||
|
||||
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
local PriorityQueue = require "lib.utils.priority_queue"
|
||||
|
||||
local sortInitiative = function(id_a, id_b)
|
||||
local initiativeComparator = function(id_a, id_b)
|
||||
local res = Tree.level.characters[id_a]:try(Tree.behaviors.stats, function(astats)
|
||||
local res = Tree.level.characters[id_b]:try(Tree.behaviors.stats, function(bstats)
|
||||
return astats.initiative > bstats.initiative
|
||||
@ -11,49 +11,102 @@ local sortInitiative = function(id_a, id_b)
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- @class TurnOrder
|
||||
--- @field characterIds Id[]
|
||||
--- @field walked PriorityQueue
|
||||
--- @field notWalked PriorityQueue
|
||||
--- @field actedQueue PriorityQueue Очередь тех, кто сделал ход в текущем раунде
|
||||
--- @field pendingQueue PriorityQueue Очередь тех, кто ждет своего хода в текущем раунде
|
||||
--- @field current? Id Считаем того, кто сейчас ходит, отдельно, т.к. он ВСЕГДА первый в списке
|
||||
--- @field isTurnsEnabled boolean
|
||||
local turnOrder = {}
|
||||
turnOrder.__index = turnOrder
|
||||
|
||||
local function new()
|
||||
return setmetatable({
|
||||
walked = PriorityQueue.new(sortInitiative),
|
||||
notWalked = PriorityQueue.new(sortInitiative),
|
||||
isTurnsEnabled = true
|
||||
actedQueue = PriorityQueue.new(initiativeComparator),
|
||||
pendingQueue = PriorityQueue.new(initiativeComparator),
|
||||
isTurnsEnabled = true,
|
||||
}, turnOrder)
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- Перемещаем активного персонажа в очередь сходивших
|
||||
---
|
||||
--- Если в очереди на ход больше никого нет, заканчиваем раунд
|
||||
function turnOrder:next()
|
||||
local cur = self.notWalked:pop()
|
||||
self.walked:insert(cur)
|
||||
Tree.level.selector.id = nil
|
||||
self.actedQueue:insert(self.current)
|
||||
local next = self.pendingQueue:peek()
|
||||
if not next then return self:endRound() end
|
||||
self.current = self.pendingQueue:pop()
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- Меняем местами очередь сходивших и не сходивших (пустую)
|
||||
function turnOrder:endRound()
|
||||
assert(self.pendingQueue:size() == 0, "[TurnOrder]: tried to end the round before everyone had a turn")
|
||||
print("[TurnOrder]: end of the round")
|
||||
self.actedQueue, self.pendingQueue = self.pendingQueue, self.actedQueue
|
||||
self.current = self.pendingQueue:pop()
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- Пересчитать очередность хода
|
||||
function turnOrder:reorder()
|
||||
local _walked, _notWalked = PriorityQueue.new(sortInitiative), PriorityQueue.new(sortInitiative)
|
||||
local charId = self.walked:pop()
|
||||
while charId do
|
||||
_walked:insert(charId)
|
||||
charId = self.walked:pop()
|
||||
local _acted, _pending = PriorityQueue.new(initiativeComparator), PriorityQueue.new(initiativeComparator)
|
||||
|
||||
--- сортировка отдельно кучи не ходивших и ходивших
|
||||
while self.pendingQueue:peek() do
|
||||
_pending:insert(self.pendingQueue:pop())
|
||||
end
|
||||
|
||||
charId = self.notWalked:pop()
|
||||
while charId do
|
||||
_notWalked:insert(charId)
|
||||
charId = self.notWalked:pop()
|
||||
while self.actedQueue:peek() do
|
||||
_acted:insert(self.actedQueue:pop())
|
||||
end
|
||||
|
||||
self.actedQueue, self.pendingQueue = _acted, _pending
|
||||
|
||||
local t = {}
|
||||
for id in self:getOrder(10) do
|
||||
table.insert(t, id)
|
||||
end
|
||||
print("[TurnOrder]: next 10 turns")
|
||||
print(table.concat(t, ", "))
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- @param count number
|
||||
--- Итератор по бесконечной цикличной очереди хода
|
||||
--- @param count integer?
|
||||
function turnOrder:getOrder(count)
|
||||
local order = { self.current }
|
||||
local _acted, _pending = self.actedQueue:copy(), self.pendingQueue:copy()
|
||||
|
||||
local i, j = 0, 0
|
||||
local nextTurn = false -- если вышли за пределы текущего хода, то сортируем список, чтобы поставить активного персонажа на свое место
|
||||
return function()
|
||||
-------------------- Очередь этого хода: активный + не сходившие
|
||||
i = i + 1
|
||||
if count and count < 1 then return nil end
|
||||
if count and i > count then return nil end
|
||||
if i == 1 then return self.current end
|
||||
|
||||
if _pending:peek() then
|
||||
local next = _pending:pop()
|
||||
table.insert(order, next)
|
||||
return next
|
||||
end
|
||||
|
||||
-------------------- Очередь следующих ходов: цикл по всем персонажам в порядке инициативы
|
||||
if not nextTurn then
|
||||
while _acted:peek() do
|
||||
table.insert(order, _acted:pop())
|
||||
end
|
||||
table.sort(order, initiativeComparator)
|
||||
nextTurn = true
|
||||
end
|
||||
|
||||
j = j + 1
|
||||
if j % #order == 0 then return order[#order] end
|
||||
return order[j % #order]
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- @param id Id
|
||||
function turnOrder:add(id)
|
||||
table.insert(self.characterIds, id)
|
||||
self.actedQueue:insert(id) -- новые персонажи по умолчанию попадают в очередь следующего хода
|
||||
end
|
||||
|
||||
return { new = new }
|
||||
|
||||
@ -77,8 +77,9 @@ local regenerateMana = setmetatable({}, spell)
|
||||
function regenerateMana:cast(caster, target)
|
||||
caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
|
||||
stats.mana = 10
|
||||
stats.initiative = stats.initiative + 10
|
||||
end)
|
||||
print(caster.id, "has regenerated mana")
|
||||
print(caster.id, "has regenerated mana and gained initiative")
|
||||
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
|
||||
if not sprite then return true end
|
||||
AnimationNode {
|
||||
|
||||
@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
---@class PriorityQueue
|
||||
---@field private data any[] # внутренний массив-куча (индексация с 1)
|
||||
---@field private cmp fun(a:any, b:any):boolean # компаратор: true, если a выше по приоритету, чем b
|
||||
---@field private data any[] внутренний массив-куча (индексация с 1)
|
||||
---@field private cmp fun(a:any, b:any):boolean компаратор: true, если a выше по приоритету, чем b
|
||||
local PriorityQueue = {}
|
||||
PriorityQueue.__index = PriorityQueue
|
||||
|
||||
---Создать очередь с приоритетом.
|
||||
---@param cmp fun(a:any, b:any):boolean|nil # если nil, используется a < b (мин-куча)
|
||||
---@param cmp fun(a:any, b:any):boolean|nil если nil, используется a < b (мин-куча)
|
||||
---@return PriorityQueue
|
||||
function PriorityQueue.new(cmp)
|
||||
local self = setmetatable({}, PriorityQueue)
|
||||
@ -16,8 +16,8 @@ end
|
||||
|
||||
-- ===== Внутренние утилиты =====
|
||||
|
||||
---@param i integer @индекс узла
|
||||
---@param j integer @индекс узла
|
||||
---@param i integer индекс узла
|
||||
---@param j integer индекс узла
|
||||
function PriorityQueue:_swap(i, j)
|
||||
self.data[i], self.data[j] = self.data[j], self.data[i]
|
||||
end
|
||||
@ -103,4 +103,16 @@ function PriorityQueue:is_empty()
|
||||
return #self.data == 0
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- Shallow-копирование очереди
|
||||
function PriorityQueue:copy()
|
||||
local _data = {}
|
||||
for i, v in ipairs(self.data) do
|
||||
_data[i] = v
|
||||
end
|
||||
return setmetatable({
|
||||
data = _data,
|
||||
cmp = self.cmp
|
||||
}, PriorityQueue)
|
||||
end
|
||||
|
||||
return PriorityQueue
|
||||
|
||||
14
main.lua
14
main.lua
@ -10,10 +10,15 @@ function love.conf(t)
|
||||
end
|
||||
|
||||
function love.load()
|
||||
character.spawn("Foodor", Tree.assets.files.sprites.character)
|
||||
character.spawn("Baris", Tree.assets.files.sprites.character, Vec3 { 3, 3 }, nil, 12)
|
||||
character.spawn("Foodor Jr", Tree.assets.files.sprites.character, Vec3 { 0, 3 })
|
||||
character.spawn("Baris Jr", Tree.assets.files.sprites.character, Vec3 { 0, 6 })
|
||||
character.spawn("Foodor", Tree.assets.files.sprites.character, nil, nil, 1)
|
||||
character.spawn("Baris", Tree.assets.files.sprites.character, Vec3 { 3, 3 }, nil, 2)
|
||||
character.spawn("Foodor Jr", Tree.assets.files.sprites.character, Vec3 { 0, 3 }, nil, 3)
|
||||
character.spawn("Baris Jr", Tree.assets.files.sprites.character, Vec3 { 0, 6 }, nil, 4)
|
||||
for id, _ in pairs(Tree.level.characters) do
|
||||
Tree.level.turnOrder:add(id)
|
||||
end
|
||||
Tree.level.turnOrder:endRound()
|
||||
print("Now playing:", Tree.level.turnOrder.current)
|
||||
love.window.setMode(1080, 720, { resizable = true, msaa = 4, vsync = true })
|
||||
end
|
||||
|
||||
@ -30,6 +35,7 @@ function love.update(dt)
|
||||
-- удалить как только появится ui для людей
|
||||
if Tree.controls:isJustPressed("endTurnTest") then
|
||||
Tree.level.turnOrder:next()
|
||||
print("Now playing:", Tree.level.turnOrder.current)
|
||||
end
|
||||
if Tree.controls:isJustPressed("toggleTurns") then
|
||||
print('toggle turns')
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user