rafactor character.lua

This commit is contained in:
Neckrat 2025-08-03 19:32:24 +03:00
parent 1be19bfb46
commit 8762ba3d85

View File

@ -1,87 +1,26 @@
local anim8 = require "lib/anim8"
require 'lib/vec3'
local AssetBundle = require "lib/asset_bundle"
local CHARACTER_SIZE = 64
--- Для anim8, представляет из себя с какого по какого представлены спрайты для анимации
local ANIMATION_SIZE = '1-6'
--- Скорость между кадрами в анимации
local ANIMATION_SPEED = 0.1
-- Константы ниже представляют из себя номер строки (с единицы), в которой находится та или иная анимация
local IDLE_ROW = 1
local RUN_ROW = 2
local ATTACK_ROW = 3
--- @class Character
--- @field name string
--- @field animationTable table<string, table>
--- @field state "idle"|"run"|"attack"|"hurt"
--- @field stats table<string, integer>
--- @field player table
--- @field skills table
--- @field class "warrior"|"mage"
--- @field position Vec3
local character = {}
character.__index = character
character.name = ""
---------- Animations -----
--- мы должны определиться со спрайтшитами и подобным, всё что здесь написано лишь пример
---
--- предполагается, что у всех будет одинаковое кол-во кадров в анимации и их скорость произведения
character.animationTable = {
idle = {},
run = {},
attack = {}
-- etc etc
}
--- чтобы не обновлять все анимации одновременно, храним нужную анимацию здесь
--- меняем вместе с Character.animation
character.state = "idle"
--- когда нужно сменить анимацию с idle на run например, меняем именно это поле
character.spriteSheet = {
animationSpeed = 0.1,
width = 96,
height = 64,
idle = '1-6',
run = '1-8',
attack = '1-11',
hurt = '1-6'
}
---------- Statistics -----
character.stats = {}
--- TODO: придумать формулу расчёта статов относительно уровня
character.stats.level = 1
character.stats.initiative = 10
character.stats.damage = 5
character.stats.defence = 0
character.stats.hp = 30
character.player = {}
--- TODO: мнимая надежда на спеллмейкинг
---
--- правда я абсолютно хз, как он будет смотреться
--- в контексте рогалика, но посмотрим
---
--- мб это будет метаспеллмейкинг на овощах
character.skills = {}
character.class = ""
character.position = Vec3({})
--- Обёртка над Character:Create
-- CreateCharacter = Character.create
--- Создаёт персонажа, которым будет управлять или игрок или компьютер
--- @param name string
--- @param spriteDir table
--- @param level? integer
local function spawn(name, spriteDir, level) -- aka Character.create(self, name, imagePath, level)
-- TODO: добавить asset_loader, где все необходимые ассеты будут грузиться в одном месте,
-- а здесь мы добавляем ассет на загрузку в очередь
-- local image = love.graphics.newImage(imagePath)
local function spawn(name, spriteDir, level)
local animationGrid = {}
-- n: name; i: image
for n, i in pairs(spriteDir) do
@ -89,12 +28,16 @@ local function spawn(name, spriteDir, level) -- aka Character.create(self, name,
local tiles = '1-' .. math.ceil(i:getWidth() / 96)
animationGrid[n] = aGrid(tiles, 1)
end
--local animationGrid = anim8.newGrid(96, 64, image:getWidth(), image:getHeight())
local char = {
name = name,
animationTable = {
}
animationTable = {}
}
char.position = Vec3({})
char.state = "idle"
char.animationTable.idle = anim8.newAnimation(animationGrid["idle"], ANIMATION_SPEED)
char.animationTable.run = anim8.newAnimation(animationGrid["run"], ANIMATION_SPEED)
char.animationTable.attack = anim8.newAnimation(animationGrid["attack"], ANIMATION_SPEED, function()
@ -103,6 +46,18 @@ local function spawn(name, spriteDir, level) -- aka Character.create(self, name,
char.animationTable.hurt = anim8.newAnimation(animationGrid["hurt"], ANIMATION_SPEED, function()
char.state = "idle"
end)
char.stats = {}
--- @todo придумать формулу расчёта статов относительно уровня
char.stats.level = 1
char.stats.initiative = 10
char.stats.damage = 5
char.stats.defence = 0
char.stats.hp = 30
print(char)
char = setmetatable(char, character)
table.insert(Tree.level.characters, char)
return char