rafactor character.lua
This commit is contained in:
parent
1be19bfb46
commit
8762ba3d85
101
character.lua
101
character.lua
@ -1,87 +1,26 @@
|
||||
local anim8 = require "lib/anim8"
|
||||
require 'lib/vec3'
|
||||
local AssetBundle = require "lib/asset_bundle"
|
||||
|
||||
local CHARACTER_SIZE = 64
|
||||
|
||||
--- Для anim8, представляет из себя с какого по какого представлены спрайты для анимации
|
||||
local ANIMATION_SIZE = '1-6'
|
||||
--- Скорость между кадрами в анимации
|
||||
local ANIMATION_SPEED = 0.1
|
||||
-- Константы ниже представляют из себя номер строки (с единицы), в которой находится та или иная анимация
|
||||
local IDLE_ROW = 1
|
||||
local RUN_ROW = 2
|
||||
local ATTACK_ROW = 3
|
||||
|
||||
--- @class Character
|
||||
--- @field name string
|
||||
--- @field animationTable table<string, table>
|
||||
--- @field state "idle"|"run"|"attack"|"hurt"
|
||||
--- @field stats table<string, integer>
|
||||
--- @field player table
|
||||
--- @field skills table
|
||||
--- @field class "warrior"|"mage"
|
||||
--- @field position Vec3
|
||||
local character = {}
|
||||
character.__index = character
|
||||
character.name = ""
|
||||
|
||||
---------- Animations -----
|
||||
|
||||
--- мы должны определиться со спрайтшитами и подобным, всё что здесь написано лишь пример
|
||||
---
|
||||
--- предполагается, что у всех будет одинаковое кол-во кадров в анимации и их скорость произведения
|
||||
character.animationTable = {
|
||||
idle = {},
|
||||
run = {},
|
||||
attack = {}
|
||||
-- etc etc
|
||||
}
|
||||
--- чтобы не обновлять все анимации одновременно, храним нужную анимацию здесь
|
||||
|
||||
--- меняем вместе с Character.animation
|
||||
character.state = "idle"
|
||||
--- когда нужно сменить анимацию с idle на run например, меняем именно это поле
|
||||
|
||||
character.spriteSheet = {
|
||||
animationSpeed = 0.1,
|
||||
width = 96,
|
||||
height = 64,
|
||||
idle = '1-6',
|
||||
run = '1-8',
|
||||
attack = '1-11',
|
||||
hurt = '1-6'
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
---------- Statistics -----
|
||||
|
||||
character.stats = {}
|
||||
--- TODO: придумать формулу расчёта статов относительно уровня
|
||||
character.stats.level = 1
|
||||
|
||||
character.stats.initiative = 10
|
||||
character.stats.damage = 5
|
||||
character.stats.defence = 0
|
||||
character.stats.hp = 30
|
||||
|
||||
character.player = {}
|
||||
|
||||
--- TODO: мнимая надежда на спеллмейкинг
|
||||
---
|
||||
--- правда я абсолютно хз, как он будет смотреться
|
||||
--- в контексте рогалика, но посмотрим
|
||||
---
|
||||
--- мб это будет метаспеллмейкинг на овощах
|
||||
character.skills = {}
|
||||
|
||||
character.class = ""
|
||||
|
||||
character.position = Vec3({})
|
||||
|
||||
--- Обёртка над Character:Create
|
||||
-- CreateCharacter = Character.create
|
||||
|
||||
--- Создаёт персонажа, которым будет управлять или игрок или компьютер
|
||||
--- @param name string
|
||||
--- @param spriteDir table
|
||||
--- @param level? integer
|
||||
local function spawn(name, spriteDir, level) -- aka Character.create(self, name, imagePath, level)
|
||||
-- TODO: добавить asset_loader, где все необходимые ассеты будут грузиться в одном месте,
|
||||
-- а здесь мы добавляем ассет на загрузку в очередь
|
||||
-- local image = love.graphics.newImage(imagePath)
|
||||
local function spawn(name, spriteDir, level)
|
||||
local animationGrid = {}
|
||||
-- n: name; i: image
|
||||
for n, i in pairs(spriteDir) do
|
||||
@ -89,12 +28,16 @@ local function spawn(name, spriteDir, level) -- aka Character.create(self, name,
|
||||
local tiles = '1-' .. math.ceil(i:getWidth() / 96)
|
||||
animationGrid[n] = aGrid(tiles, 1)
|
||||
end
|
||||
--local animationGrid = anim8.newGrid(96, 64, image:getWidth(), image:getHeight())
|
||||
|
||||
local char = {
|
||||
name = name,
|
||||
animationTable = {
|
||||
}
|
||||
animationTable = {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
char.position = Vec3({})
|
||||
|
||||
char.state = "idle"
|
||||
|
||||
char.animationTable.idle = anim8.newAnimation(animationGrid["idle"], ANIMATION_SPEED)
|
||||
char.animationTable.run = anim8.newAnimation(animationGrid["run"], ANIMATION_SPEED)
|
||||
char.animationTable.attack = anim8.newAnimation(animationGrid["attack"], ANIMATION_SPEED, function()
|
||||
@ -103,6 +46,18 @@ local function spawn(name, spriteDir, level) -- aka Character.create(self, name,
|
||||
char.animationTable.hurt = anim8.newAnimation(animationGrid["hurt"], ANIMATION_SPEED, function()
|
||||
char.state = "idle"
|
||||
end)
|
||||
|
||||
char.stats = {}
|
||||
--- @todo придумать формулу расчёта статов относительно уровня
|
||||
char.stats.level = 1
|
||||
|
||||
char.stats.initiative = 10
|
||||
char.stats.damage = 5
|
||||
char.stats.defence = 0
|
||||
char.stats.hp = 30
|
||||
|
||||
print(char)
|
||||
|
||||
char = setmetatable(char, character)
|
||||
table.insert(Tree.level.characters, char)
|
||||
return char
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user