high-order functions my beloved

This commit is contained in:
PeaAshMeter 2026-01-25 07:05:45 +03:00
parent 3f694ccec9
commit 93a4961419
11 changed files with 127 additions and 121 deletions

View File

@ -6,5 +6,6 @@
"love.filesystem.load": "loadfile"
},
"workspace.ignoreDir": ["dev_utils"],
"diagnostics.ignoredFiles": "Disable"
"diagnostics.ignoredFiles": "Disable",
"completion.autoRequire": false
}

View File

@ -23,6 +23,7 @@ local easing = require "lib.utils.easing"
--- }
--- }:run()
--- ```
--- @deprecated
--- @class AnimationNode
--- @field count integer
--- @field run animationRunner
@ -73,6 +74,7 @@ function animation:update(dt)
end
end
--- @deprecated
--- @param data {[1]: animationRunner?, onEnd?: voidCallback, duration: number?, easing: ease?, children?: AnimationNode[]}
--- @return AnimationNode
local function new(data)

View File

@ -1,4 +1,5 @@
local AnimationNode = require "lib.animation_node"
local easing = require "lib.utils.easing"
local function closestCharacter(char)
local caster = Vec3 {}
@ -31,76 +32,28 @@ function behavior.new()
return setmetatable({}, behavior)
end
function behavior:update(dt)
self.owner:try(Tree.behaviors.spellcaster, function(b)
if b.state == "casting" then
b.cast:update(self.owner, dt)
end
end)
if self.animationNode and self.animationNode.state == "running" then
self.animationNode:update(dt)
-- print(self.animationNode.t)
--- @return Task<nil>
function behavior:makeTurn()
return function(callback) -- почему так, описано в Task
self.owner:try(Tree.behaviors.spellcaster, function(spellB)
local charTarget = closestCharacter(self.owner)
charTarget:try(Tree.behaviors.positioned, function(b)
self.target = Vec3 { b.position.x, b.position.y + 1 } --- @todo тут захардкожено + 1, но мы должны как-то хитро определять с какой стороны обойти
end)
spellB.spellbook[1]:cast(self.owner, self.target)(function()
-- здесь мы оказываемся после того, как сходили в первый раз
print("[AI]: finished move 1")
local newTarget = Vec3 { 1, 1 }
-- поэтому позиция персонажа для нового каста пересчитается динамически
spellB.spellbook[1]:cast(self.owner, newTarget)(function()
print("[AI]: finished move 2")
-- дергаем функцию после завершения хода
callback()
end)
end)
end)
end
end
function behavior:draw()
self.owner:try(Tree.behaviors.spellcaster, function(b)
if b.state == "casting" then
b.cast:draw()
end
end)
end
function behavior:makeMove()
self.owner:try(Tree.behaviors.spellcaster, function(spellB)
local charTarget = closestCharacter(self.owner)
charTarget:try(Tree.behaviors.positioned, function(b)
self.target = Vec3 { b.position.x, b.position.y + 1 } --- @todo тут захардкожено + 1, но мы должны как-то хитро определять с какой стороны обойти
end)
spellB.spellbook[1]:cast(self.owner, self.target):chain {
spellB.spellbook[1]:cast(self.owner, Vec3 { 10, 10 }):chain {
AnimationNode {
onEnd = function()
Tree.level.turnOrder:next()
end
}
}
}:run()
-- -- print('какещке')
-- self.animationNode = AnimationNode { -- кринж
-- function(node) end,
-- onEnd = function()
-- -- print('kakeshke')
-- end,
-- children = {
-- AnimationNode {
-- function(node) --тяжело
-- local charTarget = closestCharacter(self.owner)
-- charTarget:try(Tree.behaviors.positioned, function(b)
-- self.target = Vec3 { b.position.x, b.position.y + 1 } --- @todo тут захардкожено + 1, но мы должны как-то хитро определять с какой стороны обойти
-- end)
-- spellB.spellbook[1]:cast(self.owner, self.target)
-- end,
-- onEnd = function() --база
-- end,
-- children = {
-- AnimationNode {
-- function(node)
-- -- if not self.target then return end
-- print("пупупупупупупупупупуупупуууууу")
-- print(spellB.spellbook[3]:cast(self.owner, self.target))
-- end
-- }
-- }
-- }
-- }
-- }
-- self.animationNode:run()
end)
end
return behavior

View File

@ -1,13 +1,17 @@
local AnimationNode = require "lib.animation_node"
local easing = require "lib.utils.easing"
--- @class LightBehavior : Behavior
--- @field intensity number
--- @field color Vec3
--- @field seed integer
--- @field colorAnimationNode? AnimationNode
--- @field private animateColorCallback? fun(): nil
--- @field targetColor? Vec3
--- @field sourceColor? Vec3
local behavior = {}
behavior.__index = behavior
behavior.id = "light"
local behavior = {}
behavior.__index = behavior
behavior.id = "light"
---@param values {intensity: number?, color: Vec3?, seed: integer?}
---@return LightBehavior
@ -26,11 +30,24 @@ function behavior:update(dt)
self.colorAnimationNode:update(dt)
end
function behavior:animateColor(targetColor, animationNode)
--- @TODO: refactor
function behavior:animateColor(targetColor)
if self.colorAnimationNode then self.colorAnimationNode:finish() end
self.colorAnimationNode = animationNode
self.colorAnimationNode = AnimationNode {
function(_) end,
easing = easing.easeInQuad,
duration = 800,
onEnd = function()
if self.animateColorCallback then self.animateColorCallback() end
end
}
self.colorAnimationNode:run()
self.sourceColor = self.color
self.targetColor = targetColor
return function(callback)
self.animateColorCallback = callback
end
end
function behavior:draw()

View File

@ -5,7 +5,7 @@ local utils = require "lib.utils.utils"
--- @field private runSource? Vec3 точка, из которой бежит персонаж
--- @field private runTarget? Vec3 точка, в которую в данный момент бежит персонаж
--- @field private path? Deque путь, по которому сейчас бежит персонаж
--- @field private animationNode? AnimationNode AnimationNode, с которым связана анимация перемещения
--- @field private followPathCallback? fun()
--- @field private t0 number время начала движения
--- @field size Vec3
local behavior = {}
@ -20,10 +20,8 @@ function behavior.new(size)
end
--- @param path Deque
--- @param animationNode AnimationNode
function behavior:followPath(path, animationNode)
if path:is_empty() then return animationNode:finish() end
self.animationNode = animationNode
--- @return Task<nil>
function behavior:followPath(path)
self.owner:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite)
sprite:loop("run")
end)
@ -32,6 +30,10 @@ function behavior:followPath(path, animationNode)
local nextCell = path:peek_front()
self:runTo(nextCell)
path:pop_front()
return function(callback)
self.followPathCallback = callback
end
end
--- @param target Vec3
@ -72,7 +74,10 @@ function behavior:update(dt)
sprite:loop("idle")
end)
self.runTarget = nil
if self.animationNode then self.animationNode:finish() end
if self.followPathCallback then
self.followPathCallback()
end
end
else -- анимация перемещения не завершена
positioned.position = utils.lerp(self.runSource, self.runTarget, fraction) -- линейный интерполятор

View File

@ -37,11 +37,16 @@ function selector:update(dt)
if not selectedId then self:select(nil) end
return
end
local task = b.cast:cast(char, mousePosition)
local task = b.cast:cast(char, mousePosition) -- в task функция, которая запускает анимацию спелла
if task then
task:run()
self:lock()
b.state = "running"
task(
function(_) -- это коллбэк, который сработает по окончании анимации спелла
b:endCast()
end
)
end
end)
end

View File

@ -37,7 +37,9 @@ function turnOrder:next()
local char = Tree.level.characters[self.current]
char:try(Tree.behaviors.ai, function(ai)
ai:makeMove()
ai:makeTurn()(function()
self:next()
end)
end)
end

View File

@ -57,7 +57,7 @@ function endTurnButton:onClick()
end,
duration = 1500,
easing = easing.easeInOutCubic,
onEnd = function() Tree.level.selector:select(cid) end
onEnd = function() if not playing:has(Tree.behaviors.ai) then Tree.level.selector:select(cid) end end
}:run()
end

View File

@ -14,7 +14,7 @@ local easing = require "lib.utils.easing"
--- @field tag string
--- @field update fun(self: Spell, caster: Character, dt: number): nil Изменяет состояние спелла
--- @field draw fun(self: Spell): nil Рисует превью каста, ничего не должна изменять в идеальном мире
--- @field cast fun(self: Spell, caster: Character, target: Vec3): AnimationNode | nil Вызывается в момент каста, изменяет мир.
--- @field cast fun(self: Spell, caster: Character, target: Vec3): Task<nil> | nil Вызывается в момент каста, изменяет мир.
local spell = {}
spell.__index = spell
spell.tag = "base"
@ -38,25 +38,25 @@ function walk:cast(caster, target)
return
end
local path = require "lib.pathfinder" (caster:has(Tree.behaviors.positioned).position:floor(), target)
local initialPos = caster:has(Tree.behaviors.positioned).position:floor()
local path = require "lib.pathfinder" (initialPos, target)
path:pop_front()
if path:is_empty() then return end
for p in path:values() do print(p) end
if path:is_empty() then
print("[Walk]: the path is empty", initialPos, target)
return
end
caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
stats.mana = stats.mana - 2
print(stats.mana)
end)
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
if not sprite then return end
return AnimationNode {
function(node)
caster:has(Tree.behaviors.tiled):followPath(path, node)
end,
onEnd = function() caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast() end,
}
assert(sprite, "[Walk]", "WTF DUDE WHERE'S YOUR SPRITE")
if not sprite then
return
end
return caster:has(Tree.behaviors.tiled):followPath(path)
end
function walk:update(caster, dt)
@ -90,7 +90,7 @@ function regenerateMana:cast(caster, target)
end)
print(caster.id, "has regenerated mana and gained initiative")
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
if not sprite then return true end
if not sprite then return nil end
local light = require "lib/character/character".spawn("Light Effect")
light:addBehavior {
@ -98,29 +98,14 @@ function regenerateMana:cast(caster, target)
Tree.behaviors.residentsleeper.new(),
Tree.behaviors.positioned.new(caster:has(Tree.behaviors.positioned).position + Vec3 { 0.5, 0.5 }),
}
AnimationNode {
function(node)
local audioPath = Tree.assets.files.audio
sprite:animate("hurt", node)
Tree.audio:crossfade(audioPath.music.level1.battle,
audioPath.music.level1.choral, 5000)
caster:try(Tree.behaviors.ai, function(b)
b:makeMove()
end)
end,
onEnd = function() caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast() end
}:run()
AnimationNode {
function(node)
light:has(Tree.behaviors.light):animateColor(Vec3 {}, node)
end,
easing = easing.easeInQuad,
duration = 800,
onEnd = function() light:die() end
}:run()
return true
return function(callback)
print(light:has(Tree.behaviors.light).animateColor)
light:has(Tree.behaviors.light):animateColor(Vec3 {})(function()
light:die()
callback()
end)
end
end
local attack = setmetatable({}, spell)

0
lib/task.lua Normal file
View File

36
lib/utils/task.lua Normal file
View File

@ -0,0 +1,36 @@
--- Обобщенная асинхронная функция
---
--- Использование в общих чертах выглядит так:
--- ```lua
--- local multiplyByTwoCallback = nil
--- local n = nil
--- local function multiplyByTwoAsync(number)
--- -- императивно сохраняем/обрабатываем параметр
--- n = number
--- return function(callback) -- это функция, которая запускает задачу
--- multiplyByTwoCallback = callback
--- end
--- end
---
--- local function update(dt)
--- --- ждем нужного момента времени...
---
--- if multiplyByTwoCallback then -- завершаем вычисление
--- local result = n * 2
--- multiplyByTwoCallback(result) -- результат асинхронного вычисления идет в параметр коллбека!
--- multiplyByTwoCallback = nil
--- end
--- end
---
---
--- --- потом это можно вызывать так:
--- local task = multiplyByTwoAsync(21)
--- -- это ленивое вычисление, так что в этот момент ничего не произойдет
--- -- запускаем
--- task(
--- function(result) print(result) end -- выведет 42 после завершения вычисления, т.е. аналогично `task.then((res) => print(res))` на JS
--- )
---
--- ```
--- @generic T
--- @alias Task<T> fun(callback: fun(value: T): nil): nil