diff --git a/lib/character/behaviors/effects.lua b/lib/character/behaviors/effects.lua index a74d929..0038bb1 100644 --- a/lib/character/behaviors/effects.lua +++ b/lib/character/behaviors/effects.lua @@ -1,18 +1,5 @@ --- ===========ЛОГИКА ЭФФЕКТОВ И ЧТО С ЭТИМ ЕДЯТ=========== ---- Лайфтайм эффектов можно поделить на три этапа: рождение, тихая жизнь у моря, смерть ---- ---- Рождение: Самый важный этап в жизни эффекта, потому что от него буквально зависит вся его судьба. ---- Когда мы применяем к объекту эффект, мы в первую очередь смотрим и ищем те эффекты, которые ему ---- противоречат, и если такие есть то один из них мы убиваем (чуть позже в этом слове будет больше смысла), ---- а накладываемый эффект не применяем. Например: мы невероятно влажные (по какой-то причине) и в нас ---- кидают фаерболл. После того как в нас попадает сей чудный огненный шар, к нам пытается примениться ---- эффект горения, но мы слишком мокрые для этого, поэтому вместо добавления одного эффекта мы теряем ---- один. После этого мы смотрим, есть ли у этих эффектов какая-то "сумма", и применяем её в ---- соответствии с правилами описанными в ней же. То есть, продолжая этот же пример, вокруг нас должен ---- образоваться пар, что (например) мешает обзору на один ход. ---- ---- Тихая жизнь: На самом деле не очень тихая. Если эффект применён к персонажу, который находится в ---- очереди ходов, то эффект после своего рождения применяется в конце хода своего владельца. +--- читать здесь: https://docs.google.com/document/d/1Hxa5dOLaeRpLQOs5H-oIDDuLLhKbDw40lR9d62Zb4Tg/edit?usp=sharing --- behavior thats holds all effects that we applied --- @class EffectsBehavior : Behavior