feat: manapool (kind of bad manapool)
Co-authored-by: Ivan Yuriev <peaashmeter@users.noreply.github.com>
This commit is contained in:
parent
8bcae25a2e
commit
d2caa40a0a
@ -10,9 +10,9 @@ behavior.state = "idle"
|
||||
---@param spellbook Spell[] | nil
|
||||
---@return SpellcasterBehavior
|
||||
function behavior.new(spellbook)
|
||||
local spb = require "lib.spellbook" --- @todo временное добавление ходьбы всем персонажам
|
||||
local spb = require "lib.spellbook" --- @todo временное добавление ходьбы (и читов) всем персонажам
|
||||
local t = {}
|
||||
t.spellbook = spellbook or spb.of { spb.walk }
|
||||
t.spellbook = spellbook or spb.of { spb.walk, spb.regenerateMana }
|
||||
return setmetatable(t, behavior)
|
||||
end
|
||||
|
||||
|
||||
@ -56,12 +56,14 @@ function sprite:draw()
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- @param state string
|
||||
--- @param loop boolean | nil
|
||||
--- @param loop nil | boolean | fun(): nil
|
||||
function sprite:play(state, loop)
|
||||
if not self.animationGrid[state] then
|
||||
return print("[SpriteBehavior]: no animation for '" .. state .. "'")
|
||||
end
|
||||
self.animationTable[state] = anim8.newAnimation(self.animationGrid[state], self.ANIMATION_SPEED, function()
|
||||
self.animationTable[state] = anim8.newAnimation(self.animationGrid[state], self.ANIMATION_SPEED,
|
||||
type(loop) == "function" and loop or
|
||||
function()
|
||||
if not loop then self:play("idle", true) end
|
||||
end)
|
||||
self.state = state
|
||||
|
||||
@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
require 'lib.utils.vec3'
|
||||
|
||||
|
||||
--- @alias Id integer
|
||||
--- @type Id
|
||||
local characterId = 1
|
||||
|
||||
--- @class Character
|
||||
--- @field id Id
|
||||
--- @field stats Stats
|
||||
--- @field behaviors Behavior[]
|
||||
--- @field _behaviorsIdx {string: integer}
|
||||
local character = {}
|
||||
@ -25,6 +25,7 @@ local function spawn(name, template, spriteDir, position, size, level)
|
||||
char = setmetatable(char, character)
|
||||
char.id = characterId
|
||||
characterId = characterId + 1
|
||||
char.stats = require('lib.character.stats').new()
|
||||
char.behaviors = {}
|
||||
char._behaviorsIdx = {}
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,14 +1,15 @@
|
||||
--- @class Stats
|
||||
--- @field level integer
|
||||
--- @field initiative integer
|
||||
--- @field hp integer
|
||||
--- @field damage integer
|
||||
--- @field defence integer
|
||||
--- @field mana integer
|
||||
local stats = {}
|
||||
stats.__index = stats
|
||||
|
||||
--- @param level? integer
|
||||
local function new(level)
|
||||
|
||||
return {
|
||||
hp = 20,
|
||||
mana = 10
|
||||
}
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- creates stats from character template (like warrior etc etc)
|
||||
|
||||
@ -17,6 +17,7 @@ controls.keymap = {
|
||||
cameraMoveRight = control("key", "d"),
|
||||
cameraMoveDown = control("key", "s"),
|
||||
cameraMoveScroll = control("mouse", "3"),
|
||||
fullMana = control("key", "m"),
|
||||
select = control("mouse", "1")
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@ -1,3 +1,12 @@
|
||||
--- Алгоритм обработки заклинания (for dummies):
|
||||
--- 1) ПОКА выделен персонаж И он находится в режиме каста, вызывать spell:update() и spell:draw() каждый кадр (это отвечает за обработку и отрисовку превьюшки каста, например, превью пути или зоны поражения; реализуется через установку spellcaster.cast, см. код в кнопке)
|
||||
--- ЕСЛИ выбран тайл, ТО вызвать spell:cast() (это запрос на обработку последствий применения заклинания, например, старт анимации ходьбы, выпуск снаряда и т.д.; реализовано в selector)
|
||||
--- ЕСЛИ spell:cast() ИСТИНА, ТО вызвать selector:lock() (отключить обработку выделения всего на уровне; реализовано в selector)
|
||||
---
|
||||
--- 2) ПОКА анимация каста НЕ завершена, ничего не делать, ИНАЧЕ вызвать behaviors.spellcaster:endCast() (вот это сейчас нужно вызывать самостоятельно, т.к. нет возможности обобщенно отследить завершение анимаций)
|
||||
--- --TODO: каждый каст должен возвращать объект, который позволит отследить момент завершения анимации спелла
|
||||
--- Да, это Future/Promise/await/async
|
||||
|
||||
--- @class Spell Здесь будет много бойлерплейта, поэтому тоже понадобится спеллмейкерский фреймворк, который просто вернет готовый Spell
|
||||
--- @field update fun(self: Spell, caster: Character, dt: number): nil Изменяет состояние спелла
|
||||
--- @field draw fun(self: Spell): nil Рисует превью каста, ничего не должна изменять в идеальном мире
|
||||
@ -17,6 +26,11 @@ local walk = setmetatable({
|
||||
}, spell)
|
||||
|
||||
function walk:cast(caster, target)
|
||||
if caster.stats.mana < 2 then
|
||||
print("not enough mana!")
|
||||
return false
|
||||
end
|
||||
|
||||
local path = self.path
|
||||
if path:is_empty() then return false end
|
||||
path:pop_front()
|
||||
@ -26,6 +40,8 @@ function walk:cast(caster, target)
|
||||
end)
|
||||
-- TODO: списать деньги за каст (антиутопия какая-то)
|
||||
-- TODO: привязка тинькоффа
|
||||
caster.stats.mana = caster.stats.mana - 2
|
||||
print(caster.stats.mana)
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
|
||||
@ -46,9 +62,26 @@ function walk:draw()
|
||||
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
|
||||
end
|
||||
|
||||
local regenerateMana = setmetatable({}, spell)
|
||||
|
||||
function regenerateMana:cast(caster, target)
|
||||
caster.stats.mana = 10
|
||||
print(caster.id, "has regenerated mana")
|
||||
caster:try(Tree.behaviors.sprite, function (sprite) -- бойлерплейт (временный)
|
||||
-- В данный момент заклинание не позволяет отслеживать состояние последствий своего применения, так что надо повесить хоть какую-то анимашку просто для того, чтобы отложить завершение каста куда-то в будущее
|
||||
-- См. также https://learn.javascript.ru/settimeout-setinterval
|
||||
sprite:play("hurt", function ()
|
||||
sprite:play("idle")
|
||||
caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast()
|
||||
end)
|
||||
end)
|
||||
return true
|
||||
end
|
||||
|
||||
----------------------------------------
|
||||
local spellbook = {
|
||||
walk = walk
|
||||
walk = walk,
|
||||
regenerateMana = regenerateMana
|
||||
}
|
||||
|
||||
--- Создает новый спеллбук с уникальными спеллами (а не ссылками на шаблоны)
|
||||
|
||||
@ -43,7 +43,8 @@ function layout:build()
|
||||
local r =
|
||||
ui.Row {
|
||||
children = {
|
||||
setmetatable({ owner = Tree.level.characters[id], spellId = 1 }, { __index = SkillButton })
|
||||
setmetatable({ owner = Tree.level.characters[id], spellId = 1 }, { __index = SkillButton }),
|
||||
setmetatable({ owner = Tree.level.characters[id], spellId = 2 }, { __index = SkillButton })
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
skillRows[id] = r
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user