Compare commits
No commits in common. "main" and "feature/task" have entirely different histories.
main
...
feature/ta
@ -1,47 +0,0 @@
|
|||||||
extern vec2 center;
|
|
||||||
extern number time;
|
|
||||||
extern number intensity;
|
|
||||||
extern vec2 screenSize;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Hexagon grid logic
|
|
||||||
// Returns distance to nearest hex center
|
|
||||||
float hexDist(vec2 p) {
|
|
||||||
p = abs(p);
|
|
||||||
float c = dot(p, normalize(vec2(1.0, 1.73)));
|
|
||||||
c = max(c, p.x);
|
|
||||||
return c;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec4 effect(vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 screen_coords) {
|
|
||||||
// Normalize coordinates to -1..1, correcting for aspect ratio
|
|
||||||
vec2 aspect = vec2(screenSize.x / screenSize.y, 1.0);
|
|
||||||
vec2 uv = (screen_coords / screenSize.y) - (center / screenSize.y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Wave parameters
|
|
||||||
float dist = length(uv);
|
|
||||||
float speed = 5.0;
|
|
||||||
float waveWidth = 0.1;
|
|
||||||
float decay = 1.0 - smoothstep(0.0, 1.5, dist); // Decay over distance
|
|
||||||
|
|
||||||
// Calculate wave pulse
|
|
||||||
float wavePhase = time * speed;
|
|
||||||
float pulse = smoothstep(waveWidth, 0.0, abs(dist - mod(wavePhase, 2.0)));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Hex grid pattern (visual only)
|
|
||||||
vec2 hexUV = screen_coords * 0.05; // Scale grid
|
|
||||||
// Basic hex grid approximation
|
|
||||||
vec2 q = vec2(hexUV.x * 2.0/3.0, hexUV.y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Distortion
|
|
||||||
vec2 distort = normalize(uv) * pulse * intensity * 0.02 * decay;
|
|
||||||
vec2 finalUV = texture_coords - distort;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Sample texture with distortion
|
|
||||||
vec4 texColor = Texel(texture, finalUV);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Add divine glow at the wavefront
|
|
||||||
vec4 glowColor = vec4(1.0, 0.8, 0.4, 1.0); // Gold/Kitsune-fire color
|
|
||||||
texColor += glowColor * pulse * decay * 0.5;
|
|
||||||
|
|
||||||
return texColor * color;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
103
lib/animation_node.lua
Normal file
103
lib/animation_node.lua
Normal file
@ -0,0 +1,103 @@
|
|||||||
|
local easing = require "lib.utils.easing"
|
||||||
|
|
||||||
|
--- @alias animationRunner fun(node: AnimationNode)
|
||||||
|
|
||||||
|
--- Узел дерева анимаций.
|
||||||
|
---
|
||||||
|
--- Отслеживает завершение всех анимаций всех дочерних узлов и оповещает вышестоящий узел.
|
||||||
|
---
|
||||||
|
--- Дочерние узлы одного уровня запускают свою анимацию одновременно после завершения анимации родителя.
|
||||||
|
--- Example:
|
||||||
|
--- ```lua
|
||||||
|
--- AnimationNode {
|
||||||
|
--- function (node) residentsleeper:sleep(1000, node) end, -- must pass itself down as the parameter
|
||||||
|
--- onEnd = function() print("completed") end,
|
||||||
|
--- children = { -- children run in parallel after the parent animation is completed
|
||||||
|
--- AnimationNode {
|
||||||
|
--- function (node) sprite:animate("attack", node) end
|
||||||
|
--- },
|
||||||
|
--- AnimationNode {
|
||||||
|
--- function (node) other_sprite:animate("hurt", node) end
|
||||||
|
--- },
|
||||||
|
--- }
|
||||||
|
--- }:run()
|
||||||
|
--- ```
|
||||||
|
--- @deprecated
|
||||||
|
--- @class AnimationNode
|
||||||
|
--- @field count integer
|
||||||
|
--- @field run animationRunner
|
||||||
|
--- @field parent AnimationNode?
|
||||||
|
--- @field children AnimationNode[]
|
||||||
|
--- @field finish voidCallback
|
||||||
|
--- @field onEnd voidCallback?
|
||||||
|
--- @field duration number продолжительность в миллисекундах
|
||||||
|
--- @field easing ease функция смягчения
|
||||||
|
--- @field t number прогресс анимации
|
||||||
|
--- @field state "running" | "waiting" | "finished"
|
||||||
|
local animation = {}
|
||||||
|
animation.__index = animation
|
||||||
|
|
||||||
|
--- Регистрация завершения дочерней анимации
|
||||||
|
function animation:bubbleUp()
|
||||||
|
self.count = self.count - 1
|
||||||
|
if self.count > 0 then return end
|
||||||
|
self.state = "finished"
|
||||||
|
if self.onEnd then self.onEnd() end
|
||||||
|
if self.parent then self.parent:bubbleUp() end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
--- @param children AnimationNode[]
|
||||||
|
--- Запланировать анимации после текущей, которые запустятся одновременно друг с другом
|
||||||
|
function animation:chain(children)
|
||||||
|
for _, child in ipairs(children) do
|
||||||
|
child.parent = self
|
||||||
|
table.insert(self.children, child)
|
||||||
|
self.count = self.count + 1
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return self
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
--- Возвращает текущий прогресс анимации с учетом смягчения
|
||||||
|
function animation:getValue()
|
||||||
|
return self.easing(self.t)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function animation:update(dt)
|
||||||
|
if self.state ~= "running" then return end
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.t < 1 then
|
||||||
|
self.t = self.t + dt * 1000 / self.duration -- в знаменателе продолжительность анимации в секундах
|
||||||
|
else
|
||||||
|
self.t = 1
|
||||||
|
self:finish()
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
--- @deprecated
|
||||||
|
--- @param data {[1]: animationRunner?, onEnd?: voidCallback, duration: number?, easing: ease?, children?: AnimationNode[]}
|
||||||
|
--- @return AnimationNode
|
||||||
|
local function new(data)
|
||||||
|
local t = setmetatable({}, animation)
|
||||||
|
t.run = data[1] or function(self)
|
||||||
|
self:finish()
|
||||||
|
end
|
||||||
|
t.onEnd = data.onEnd
|
||||||
|
t.count = 1 -- своя анимация
|
||||||
|
t.children = {}
|
||||||
|
t:chain(data.children or {})
|
||||||
|
t.duration = data.duration or 1000
|
||||||
|
t.easing = data.easing or easing.linear
|
||||||
|
t.t = 0
|
||||||
|
t.state = "running"
|
||||||
|
t.finish = function()
|
||||||
|
if t.state ~= "running" then return end
|
||||||
|
t.state = "waiting"
|
||||||
|
t:bubbleUp()
|
||||||
|
for _, anim in ipairs(t.children) do
|
||||||
|
anim:run()
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
return t
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
return new
|
||||||
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
local task = require "lib.utils.task"
|
|
||||||
local ease = require "lib.utils.easing"
|
local ease = require "lib.utils.easing"
|
||||||
|
local AnimationNode = require "lib.animation_node"
|
||||||
|
|
||||||
local EFFECTS_SUPPORTED = love.audio.isEffectsSupported()
|
local EFFECTS_SUPPORTED = love.audio.isEffectsSupported()
|
||||||
|
|
||||||
@ -9,6 +9,7 @@ local EFFECTS_SUPPORTED = love.audio.isEffectsSupported()
|
|||||||
--- @field musicVolume number
|
--- @field musicVolume number
|
||||||
--- @field soundVolume number
|
--- @field soundVolume number
|
||||||
--- @field looped boolean
|
--- @field looped boolean
|
||||||
|
--- @field animationNode AnimationNode?
|
||||||
--- @field from love.Source?
|
--- @field from love.Source?
|
||||||
--- @field to love.Source?
|
--- @field to love.Source?
|
||||||
audio = {}
|
audio = {}
|
||||||
@ -24,11 +25,11 @@ local function new(musicVolume, soundVolume)
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function audio:update(dt)
|
function audio:update(dt)
|
||||||
if self.fader then
|
if not self.animationNode then return end
|
||||||
local t = self.fader.value
|
self.from:setVolume(self.musicVolume - self.animationNode:getValue() * self.musicVolume)
|
||||||
if self.from then self.from:setVolume(self.musicVolume * (1 - t)) end
|
self.to:setVolume(self.animationNode:getValue() * self.musicVolume)
|
||||||
if self.to then self.to:setVolume(self.musicVolume * t) end
|
self.animationNode:update(dt)
|
||||||
end
|
-- print(self.animationNode.t)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- if from is nil, than we have fade in to;
|
--- if from is nil, than we have fade in to;
|
||||||
@ -40,32 +41,23 @@ end
|
|||||||
--- @param ms number? in milliseconds
|
--- @param ms number? in milliseconds
|
||||||
function audio:crossfade(from, to, ms)
|
function audio:crossfade(from, to, ms)
|
||||||
print("[Audio]: Triggered crossfade")
|
print("[Audio]: Triggered crossfade")
|
||||||
|
|
||||||
-- Stop previous 'from' if it's dangling to avoid leaks
|
|
||||||
if self.from and self.from ~= from and self.from ~= to then
|
|
||||||
self.from:stop()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
self:play(to)
|
self:play(to)
|
||||||
to:setVolume(0)
|
to:setVolume(0)
|
||||||
self.from = from
|
self.from = from
|
||||||
self.to = to
|
self.to = to
|
||||||
|
self.animationNode = AnimationNode {
|
||||||
-- Reuse fader object to allow task cancellation
|
function(node) end,
|
||||||
if not self.fader then self.fader = { value = 0 } end
|
onEnd = function()
|
||||||
self.fader.value = 0
|
|
||||||
|
|
||||||
task.tween(self.fader, { value = 1 }, ms or 1000, ease.easeOutCubic)(function()
|
|
||||||
if self.from then
|
|
||||||
self.from:setVolume(0)
|
self.from:setVolume(0)
|
||||||
self.from:stop()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
if self.to then
|
|
||||||
self.to:setVolume(self.musicVolume)
|
self.to:setVolume(self.musicVolume)
|
||||||
end
|
self.from:stop()
|
||||||
self.fader = nil
|
self.animationNode = nil
|
||||||
print("[Audio]: Crossfade done")
|
print("[Audio]: Crossfade done")
|
||||||
end)
|
end,
|
||||||
|
duration = ms or 1000,
|
||||||
|
easing = ease.easeOutCubic,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
self.animationNode:run()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- @param source love.Source
|
--- @param source love.Source
|
||||||
|
|||||||
@ -1,4 +1,5 @@
|
|||||||
local easing = require "lib.utils.easing"
|
local AnimationNode = require "lib.animation_node"
|
||||||
|
local easing = require "lib.utils.easing"
|
||||||
|
|
||||||
local function closestCharacter(char)
|
local function closestCharacter(char)
|
||||||
local caster = Vec3 {}
|
local caster = Vec3 {}
|
||||||
@ -21,6 +22,7 @@ local function closestCharacter(char)
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- @class AIBehavior : Behavior
|
--- @class AIBehavior : Behavior
|
||||||
|
--- @field animationNode AnimationNode?
|
||||||
--- @field target Vec3?
|
--- @field target Vec3?
|
||||||
local behavior = {}
|
local behavior = {}
|
||||||
behavior.__index = behavior
|
behavior.__index = behavior
|
||||||
@ -39,24 +41,17 @@ function behavior:makeTurn()
|
|||||||
self.target = Vec3 { b.position.x, b.position.y + 1 } --- @todo тут захардкожено + 1, но мы должны как-то хитро определять с какой стороны обойти
|
self.target = Vec3 { b.position.x, b.position.y + 1 } --- @todo тут захардкожено + 1, но мы должны как-то хитро определять с какой стороны обойти
|
||||||
end)
|
end)
|
||||||
|
|
||||||
local task1 = spellB.spellbook[1]:cast(self.owner, self.target)
|
spellB.spellbook[1]:cast(self.owner, self.target)(function()
|
||||||
if task1 then
|
-- здесь мы оказываемся после того, как сходили в первый раз
|
||||||
task1(
|
print("[AI]: finished move 1")
|
||||||
function()
|
local newTarget = Vec3 { 1, 1 }
|
||||||
-- здесь мы оказываемся после того, как сходили в первый раз
|
-- поэтому позиция персонажа для нового каста пересчитается динамически
|
||||||
local newTarget = Vec3 { 1, 1 }
|
spellB.spellbook[1]:cast(self.owner, newTarget)(function()
|
||||||
local task2 = spellB.spellbook[1]:cast(self.owner, newTarget)
|
print("[AI]: finished move 2")
|
||||||
if task2 then
|
-- дергаем функцию после завершения хода
|
||||||
-- дергаем функцию после завершения хода
|
callback()
|
||||||
task2(callback)
|
end)
|
||||||
else
|
end)
|
||||||
callback()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
callback()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end)
|
end)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|||||||
@ -1,10 +1,14 @@
|
|||||||
local task = require "lib.utils.task"
|
local AnimationNode = require "lib.animation_node"
|
||||||
|
local easing = require "lib.utils.easing"
|
||||||
|
|
||||||
--- @class LightBehavior : Behavior
|
--- @class LightBehavior : Behavior
|
||||||
--- @field intensity number
|
--- @field intensity number
|
||||||
--- @field color Vec3
|
--- @field color Vec3
|
||||||
--- @field seed integer
|
--- @field seed integer
|
||||||
--- @field private animateColorTask? Task
|
--- @field colorAnimationNode? AnimationNode
|
||||||
|
--- @field private animateColorCallback? fun(): nil
|
||||||
|
--- @field targetColor? Vec3
|
||||||
|
--- @field sourceColor? Vec3
|
||||||
local behavior = {}
|
local behavior = {}
|
||||||
behavior.__index = behavior
|
behavior.__index = behavior
|
||||||
behavior.id = "light"
|
behavior.id = "light"
|
||||||
@ -20,12 +24,30 @@ function behavior.new(values)
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function behavior:update(dt)
|
function behavior:update(dt)
|
||||||
-- All logic moved to tasks
|
if not self.colorAnimationNode then return end
|
||||||
|
local delta = self.targetColor - self.sourceColor
|
||||||
|
self.color = self.sourceColor + delta * self.colorAnimationNode:getValue()
|
||||||
|
self.colorAnimationNode:update(dt)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function behavior:animateColor(targetColor, duration, easing)
|
--- @TODO: refactor
|
||||||
-- If there's support for canceling tasks, we should do it here
|
function behavior:animateColor(targetColor)
|
||||||
return task.tween(self, { color = targetColor }, duration or 800, easing)
|
if self.colorAnimationNode then self.colorAnimationNode:finish() end
|
||||||
|
self.colorAnimationNode = AnimationNode {
|
||||||
|
function(_) end,
|
||||||
|
easing = easing.easeInQuad,
|
||||||
|
duration = 800,
|
||||||
|
onEnd = function()
|
||||||
|
if self.animateColorCallback then self.animateColorCallback() end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
}
|
||||||
|
self.colorAnimationNode:run()
|
||||||
|
self.sourceColor = self.color
|
||||||
|
self.targetColor = targetColor
|
||||||
|
|
||||||
|
return function(callback)
|
||||||
|
self.animateColorCallback = callback
|
||||||
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function behavior:draw()
|
function behavior:draw()
|
||||||
|
|||||||
@ -1,13 +1,11 @@
|
|||||||
--- @class SpellcasterBehavior : Behavior
|
--- @class SpellcasterBehavior : Behavior
|
||||||
--- @field spellbook Spell[] собственный набор спеллов персонажа
|
--- @field spellbook Spell[] собственный набор спеллов персонажа
|
||||||
--- @field cast Spell | nil ссылка на активный спелл из спеллбука
|
--- @field cast Spell | nil ссылка на активный спелл из спеллбука
|
||||||
--- @field cooldowns {[string]: integer} текущий кулдаун спеллов по тегам
|
|
||||||
--- @field state "idle" | "casting" | "running"
|
--- @field state "idle" | "casting" | "running"
|
||||||
local behavior = {}
|
local behavior = {}
|
||||||
behavior.__index = behavior
|
behavior.__index = behavior
|
||||||
behavior.id = "spellcaster"
|
behavior.id = "spellcaster"
|
||||||
behavior.state = "idle"
|
behavior.state = "idle"
|
||||||
behavior.cooldowns = {}
|
|
||||||
|
|
||||||
---@param spellbook Spell[] | nil
|
---@param spellbook Spell[] | nil
|
||||||
---@return SpellcasterBehavior
|
---@return SpellcasterBehavior
|
||||||
@ -15,7 +13,6 @@ function behavior.new(spellbook)
|
|||||||
local spb = require "lib.spellbook" --- @todo временное добавление ходьбы (и читов) всем персонажам
|
local spb = require "lib.spellbook" --- @todo временное добавление ходьбы (и читов) всем персонажам
|
||||||
local t = {}
|
local t = {}
|
||||||
t.spellbook = spellbook or spb.of { spb.walk, spb.regenerateMana, spb.attack }
|
t.spellbook = spellbook or spb.of { spb.walk, spb.regenerateMana, spb.attack }
|
||||||
t.cooldowns = {}
|
|
||||||
return setmetatable(t, behavior)
|
return setmetatable(t, behavior)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
@ -26,14 +23,6 @@ function behavior:endCast()
|
|||||||
Tree.level.selector:unlock()
|
Tree.level.selector:unlock()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function behavior:processCooldowns()
|
|
||||||
local cds = {}
|
|
||||||
for tag, cd in pairs(self.cooldowns) do
|
|
||||||
cds[tag] = (cd - 1) >= 0 and cd - 1 or 0
|
|
||||||
end
|
|
||||||
self.cooldowns = cds
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function behavior:update(dt)
|
function behavior:update(dt)
|
||||||
if Tree.level.selector:deselected() then
|
if Tree.level.selector:deselected() then
|
||||||
self.state = "idle"
|
self.state = "idle"
|
||||||
|
|||||||
@ -1,7 +1,12 @@
|
|||||||
local task = require "lib.utils.task"
|
local utils = require "lib.utils.utils"
|
||||||
|
|
||||||
--- Отвечает за перемещение по тайлам
|
--- Отвечает за перемещение по тайлам
|
||||||
--- @class TiledBehavior : Behavior
|
--- @class TiledBehavior : Behavior
|
||||||
|
--- @field private runSource? Vec3 точка, из которой бежит персонаж
|
||||||
|
--- @field private runTarget? Vec3 точка, в которую в данный момент бежит персонаж
|
||||||
|
--- @field private path? Deque путь, по которому сейчас бежит персонаж
|
||||||
|
--- @field private followPathCallback? fun()
|
||||||
|
--- @field private t0 number время начала движения
|
||||||
--- @field size Vec3
|
--- @field size Vec3
|
||||||
local behavior = {}
|
local behavior = {}
|
||||||
behavior.__index = behavior
|
behavior.__index = behavior
|
||||||
@ -17,33 +22,29 @@ end
|
|||||||
--- @param path Deque
|
--- @param path Deque
|
||||||
--- @return Task<nil>
|
--- @return Task<nil>
|
||||||
function behavior:followPath(path)
|
function behavior:followPath(path)
|
||||||
if path:is_empty() then return task.fromValue(nil) end
|
|
||||||
|
|
||||||
self.owner:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite)
|
self.owner:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite)
|
||||||
sprite:loop("run")
|
sprite:loop("run")
|
||||||
end)
|
end)
|
||||||
|
self.path = path;
|
||||||
|
---@type Vec3
|
||||||
|
local nextCell = path:peek_front()
|
||||||
|
self:runTo(nextCell)
|
||||||
|
path:pop_front()
|
||||||
|
|
||||||
-- Рекурсивная функция для прохода по пути
|
return function(callback)
|
||||||
local function nextStep()
|
self.followPathCallback = callback
|
||||||
if path:is_empty() then
|
|
||||||
self.owner:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite)
|
|
||||||
sprite:loop("idle")
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
return task.fromValue(nil)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local nextCell = path:pop_front()
|
|
||||||
return task.chain(self:runTo(nextCell), nextStep)
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
return nextStep()
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- @param target Vec3
|
--- @param target Vec3
|
||||||
--- @return Task<nil>
|
|
||||||
function behavior:runTo(target)
|
function behavior:runTo(target)
|
||||||
local positioned = self.owner:has(Tree.behaviors.positioned)
|
local positioned = self.owner:has(Tree.behaviors.positioned)
|
||||||
if not positioned then return task.fromValue(nil) end
|
if not positioned then return end
|
||||||
|
|
||||||
|
self.t0 = love.timer.getTime()
|
||||||
|
self.runTarget = target
|
||||||
|
|
||||||
|
self.runSource = positioned.position
|
||||||
|
|
||||||
self.owner:try(Tree.behaviors.sprite,
|
self.owner:try(Tree.behaviors.sprite,
|
||||||
function(sprite)
|
function(sprite)
|
||||||
@ -54,15 +55,34 @@ function behavior:runTo(target)
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
local distance = target:subtract(positioned.position):length()
|
|
||||||
local duration = distance * 500 -- 500ms per unit
|
|
||||||
|
|
||||||
return task.tween(positioned, { position = target }, duration)
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function behavior:update(dt)
|
function behavior:update(dt)
|
||||||
-- Logic moved to tasks
|
if self.runTarget then
|
||||||
|
local positioned = self.owner:has(Tree.behaviors.positioned)
|
||||||
|
if not positioned then return end
|
||||||
|
|
||||||
|
local delta = love.timer.getTime() - self.t0 or love.timer.getTime()
|
||||||
|
local fraction = delta /
|
||||||
|
(0.5 * self.runTarget:subtract(self.runSource):length()) -- бежим одну клетку за 500 мс, по диагонали больше
|
||||||
|
if fraction >= 1 then -- анимация перемещена завершена
|
||||||
|
positioned.position = self.runTarget
|
||||||
|
if not self.path:is_empty() then -- еще есть, куда бежать
|
||||||
|
self:runTo(self.path:pop_front())
|
||||||
|
else -- мы добежали до финальной цели
|
||||||
|
self.owner:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite)
|
||||||
|
sprite:loop("idle")
|
||||||
|
end)
|
||||||
|
self.runTarget = nil
|
||||||
|
|
||||||
|
if self.followPathCallback then
|
||||||
|
self.followPathCallback()
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
else -- анимация перемещения не завершена
|
||||||
|
positioned.position = utils.lerp(self.runSource, self.runTarget, fraction) -- линейный интерполятор
|
||||||
|
end
|
||||||
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
return behavior
|
return behavior
|
||||||
|
|||||||
@ -1,7 +1,5 @@
|
|||||||
local Vec3 = require "lib.utils.vec3"
|
local Vec3 = require "lib.utils.vec3"
|
||||||
local utils = require "lib.utils.utils"
|
local utils = require "lib.utils.utils"
|
||||||
local task = require "lib.utils.task"
|
|
||||||
local easing = require "lib.utils.easing"
|
|
||||||
|
|
||||||
local EPSILON = 0.001
|
local EPSILON = 0.001
|
||||||
|
|
||||||
@ -11,6 +9,9 @@ local EPSILON = 0.001
|
|||||||
--- @field speed number
|
--- @field speed number
|
||||||
--- @field pixelsPerMeter integer
|
--- @field pixelsPerMeter integer
|
||||||
--- @field scale number
|
--- @field scale number
|
||||||
|
--- @field animationNode AnimationNode?
|
||||||
|
--- @field animationEndPosition Vec3
|
||||||
|
--- @field animationBeginPosition Vec3
|
||||||
local camera = {
|
local camera = {
|
||||||
position = Vec3 {},
|
position = Vec3 {},
|
||||||
velocity = Vec3 {},
|
velocity = Vec3 {},
|
||||||
@ -37,6 +38,12 @@ local controlMap = {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
function camera:update(dt)
|
function camera:update(dt)
|
||||||
|
if self.animationNode and self.animationNode.state == "running" then
|
||||||
|
self.animationNode:update(dt) -- тик анимации
|
||||||
|
self.position = utils.lerp(self.animationBeginPosition, self.animationEndPosition, self.animationNode:getValue())
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
-------------------- зум на колесо ---------------------
|
-------------------- зум на колесо ---------------------
|
||||||
local y = Tree.controls.mouseWheelY
|
local y = Tree.controls.mouseWheelY
|
||||||
if camera.scale > camera:getDefaultScale() * 5 and y > 0 then return end;
|
if camera.scale > camera:getDefaultScale() * 5 and y > 0 then return end;
|
||||||
@ -90,14 +97,14 @@ function camera:detach()
|
|||||||
love.graphics.pop()
|
love.graphics.pop()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- Плавно перемещает камеру к указанной точке.
|
|
||||||
--- @param position Vec3
|
--- @param position Vec3
|
||||||
--- @param duration number?
|
--- @param animationNode AnimationNode
|
||||||
--- @param easing function?
|
function camera:animateTo(position, animationNode)
|
||||||
--- @return Task
|
if self.animationNode and self.animationNode.state ~= "finished" then self.animationNode:finish() end
|
||||||
function camera:animateTo(position, duration, easing)
|
self.animationNode = animationNode
|
||||||
self.velocity = Vec3 {} -- Сбрасываем инерцию перед началом анимации
|
self.animationEndPosition = position
|
||||||
return task.tween(self, { position = position }, duration or 1000, easing)
|
self.animationBeginPosition = self.position
|
||||||
|
self.velocity = Vec3 {}
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- @return Camera
|
--- @return Camera
|
||||||
|
|||||||
@ -8,7 +8,7 @@ grid.__index = grid
|
|||||||
--- adds a value to the grid
|
--- adds a value to the grid
|
||||||
--- @param value any
|
--- @param value any
|
||||||
function grid:add(value)
|
function grid:add(value)
|
||||||
self.__grid[tostring(value.position)] = value
|
grid[tostring(value.position)] = value
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- @param position Vec3
|
--- @param position Vec3
|
||||||
|
|||||||
@ -40,7 +40,6 @@ end
|
|||||||
function level:update(dt)
|
function level:update(dt)
|
||||||
utils.each(self.deadIds, function(id)
|
utils.each(self.deadIds, function(id)
|
||||||
self.characters[id] = nil
|
self.characters[id] = nil
|
||||||
self.turnOrder:remove(id)
|
|
||||||
end)
|
end)
|
||||||
self.deadIds = {}
|
self.deadIds = {}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@ -38,17 +38,16 @@ function selector:update(dt)
|
|||||||
return
|
return
|
||||||
end
|
end
|
||||||
local task = b.cast:cast(char, mousePosition) -- в task функция, которая запускает анимацию спелла
|
local task = b.cast:cast(char, mousePosition) -- в task функция, которая запускает анимацию спелла
|
||||||
if not task then return end -- не получилось скастовать
|
if task then
|
||||||
|
self:lock()
|
||||||
|
b.state = "running"
|
||||||
|
|
||||||
self:lock()
|
task(
|
||||||
b.state = "running"
|
function(_) -- это коллбэк, который сработает по окончании анимации спелла
|
||||||
|
b:endCast()
|
||||||
task(
|
end
|
||||||
function(_) -- это коллбэк, который сработает по окончании анимации спелла
|
)
|
||||||
b:endCast()
|
end
|
||||||
if not char:has(Tree.behaviors.ai) then self:select(char.id) end -- выделяем персонажа обратно после того, как посмотрели на каст
|
|
||||||
end
|
|
||||||
)
|
|
||||||
end)
|
end)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|||||||
@ -1,5 +1,4 @@
|
|||||||
local PriorityQueue = require "lib.utils.priority_queue"
|
local PriorityQueue = require "lib.utils.priority_queue"
|
||||||
local easing = require "lib.utils.easing"
|
|
||||||
|
|
||||||
local initiativeComparator = function(id_a, id_b)
|
local initiativeComparator = function(id_a, id_b)
|
||||||
local res = Tree.level.characters[id_a]:try(Tree.behaviors.stats, function(astats)
|
local res = Tree.level.characters[id_a]:try(Tree.behaviors.stats, function(astats)
|
||||||
@ -16,8 +15,8 @@ end
|
|||||||
--- @field pendingQueue PriorityQueue Очередь тех, кто ждет своего хода в текущем раунде
|
--- @field pendingQueue PriorityQueue Очередь тех, кто ждет своего хода в текущем раунде
|
||||||
--- @field current? Id Считаем того, кто сейчас ходит, отдельно, т.к. он ВСЕГДА первый в списке
|
--- @field current? Id Считаем того, кто сейчас ходит, отдельно, т.к. он ВСЕГДА первый в списке
|
||||||
--- @field isTurnsEnabled boolean
|
--- @field isTurnsEnabled boolean
|
||||||
local turnOrder = {}
|
local turnOrder = {}
|
||||||
turnOrder.__index = turnOrder
|
turnOrder.__index = turnOrder
|
||||||
|
|
||||||
local function new()
|
local function new()
|
||||||
return setmetatable({
|
return setmetatable({
|
||||||
@ -30,47 +29,26 @@ end
|
|||||||
--- Перемещаем активного персонажа в очередь сходивших
|
--- Перемещаем активного персонажа в очередь сходивших
|
||||||
---
|
---
|
||||||
--- Если в очереди на ход больше никого нет, заканчиваем раунд
|
--- Если в очереди на ход больше никого нет, заканчиваем раунд
|
||||||
---
|
|
||||||
--- Анимируем камеру к следующему персонажу. Если это ИИ, то активируем его логику.
|
|
||||||
function turnOrder:next()
|
function turnOrder:next()
|
||||||
self.actedQueue:insert(self.current)
|
self.actedQueue:insert(self.current)
|
||||||
local next = self.pendingQueue:peek()
|
local next = self.pendingQueue:peek()
|
||||||
if not next then self:endRound() else self.current = self.pendingQueue:pop() end
|
if not next then return self:endRound() end
|
||||||
|
self.current = self.pendingQueue:pop()
|
||||||
|
|
||||||
local char = Tree.level.characters[self.current]
|
local char = Tree.level.characters[self.current]
|
||||||
|
char:try(Tree.behaviors.ai, function(ai)
|
||||||
Tree.level.selector:lock()
|
Tree.level.selector:lock()
|
||||||
char:try(Tree.behaviors.positioned, function(positioned)
|
ai:makeTurn()(function()
|
||||||
Tree.level.camera:animateTo(positioned.position, 1500, easing.easeInOutCubic)(
|
Tree.level.selector:unlock()
|
||||||
function()
|
self:next()
|
||||||
if char:has(Tree.behaviors.ai) then
|
end)
|
||||||
char:has(Tree.behaviors.ai):makeTurn()(
|
|
||||||
function()
|
|
||||||
self:next()
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
Tree.level.selector:unlock()
|
|
||||||
Tree.level.selector:select(self.current)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
)
|
|
||||||
end)
|
end)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- Производим действия в конце раунда
|
|
||||||
---
|
|
||||||
--- Меняем местами очередь сходивших и не сходивших (пустую)
|
--- Меняем местами очередь сходивших и не сходивших (пустую)
|
||||||
function turnOrder:endRound()
|
function turnOrder:endRound()
|
||||||
assert(self.pendingQueue:size() == 0, "[TurnOrder]: tried to end the round before everyone had a turn")
|
assert(self.pendingQueue:size() == 0, "[TurnOrder]: tried to end the round before everyone had a turn")
|
||||||
print("[TurnOrder]: end of the round")
|
print("[TurnOrder]: end of the round")
|
||||||
|
|
||||||
for _, id in ipairs(self.actedQueue.data) do
|
|
||||||
local char = Tree.level.characters[id]
|
|
||||||
char:try(Tree.behaviors.spellcaster, function(spellcaster)
|
|
||||||
spellcaster:processCooldowns()
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
self.actedQueue, self.pendingQueue = self.pendingQueue, self.actedQueue
|
self.actedQueue, self.pendingQueue = self.pendingQueue, self.actedQueue
|
||||||
self.current = self.pendingQueue:pop()
|
self.current = self.pendingQueue:pop()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
@ -139,29 +117,4 @@ function turnOrder:add(id)
|
|||||||
self.actedQueue:insert(id) -- новые персонажи по умолчанию попадают в очередь следующего хода
|
self.actedQueue:insert(id) -- новые персонажи по умолчанию попадают в очередь следующего хода
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- Удалить персонажа из очереди хода (например, при смерти)
|
|
||||||
--- @param id Id
|
|
||||||
function turnOrder:remove(id)
|
|
||||||
if self.current == id then
|
|
||||||
self.current = self.pendingQueue:pop()
|
|
||||||
if not self.current then
|
|
||||||
self:endRound()
|
|
||||||
end
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local function filterQueue(q, targetId)
|
|
||||||
local newQ = PriorityQueue.new(initiativeComparator)
|
|
||||||
for _, val in ipairs(q.data) do
|
|
||||||
if val ~= targetId then
|
|
||||||
newQ:insert(val)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
return newQ
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
self.actedQueue = filterQueue(self.actedQueue, id)
|
|
||||||
self.pendingQueue = filterQueue(self.pendingQueue, id)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return { new = new }
|
return { new = new }
|
||||||
|
|||||||
@ -57,7 +57,7 @@ function barElement:draw()
|
|||||||
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
|
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
|
||||||
--- текст поверх
|
--- текст поверх
|
||||||
if self.drawText then
|
if self.drawText then
|
||||||
local font = Tree.fonts:getDefaultTheme():getVariant("small")
|
local font = Tree.fonts:getDefaultTheme():getVariant("medium")
|
||||||
local t = love.graphics.newText(font, tostring(self.value) .. "/" .. tostring(self.maxValue))
|
local t = love.graphics.newText(font, tostring(self.value) .. "/" .. tostring(self.maxValue))
|
||||||
love.graphics.draw(t, math.floor(self.bounds.x + self.bounds.width / 2 - t:getWidth() / 2),
|
love.graphics.draw(t, math.floor(self.bounds.x + self.bounds.width / 2 - t:getWidth() / 2),
|
||||||
math.floor(self.bounds.y + self.bounds.height / 2 - t:getHeight() / 2))
|
math.floor(self.bounds.y + self.bounds.height / 2 - t:getHeight() / 2))
|
||||||
|
|||||||
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
local task = require "lib.utils.task"
|
|
||||||
local easing = require "lib.utils.easing"
|
local easing = require "lib.utils.easing"
|
||||||
|
local AnimationNode = require "lib.animation_node"
|
||||||
local Element = require "lib.simple_ui.element"
|
local Element = require "lib.simple_ui.element"
|
||||||
local Rect = require "lib.simple_ui.rect"
|
local Rect = require "lib.simple_ui.rect"
|
||||||
local SkillRow = require "lib.simple_ui.level.skill_row"
|
local SkillRow = require "lib.simple_ui.level.skill_row"
|
||||||
@ -7,8 +7,7 @@ local Bars = require "lib.simple_ui.level.bottom_bars"
|
|||||||
local EndTurnButton = require "lib.simple_ui.level.end_turn"
|
local EndTurnButton = require "lib.simple_ui.level.end_turn"
|
||||||
|
|
||||||
--- @class CharacterPanel : UIElement
|
--- @class CharacterPanel : UIElement
|
||||||
--- @field animationTask Task
|
--- @field animationNode AnimationNode
|
||||||
--- @field alpha number
|
|
||||||
--- @field state "show" | "idle" | "hide"
|
--- @field state "show" | "idle" | "hide"
|
||||||
--- @field skillRow SkillRow
|
--- @field skillRow SkillRow
|
||||||
--- @field bars BottomBars
|
--- @field bars BottomBars
|
||||||
@ -22,26 +21,41 @@ function characterPanel.new(characterId)
|
|||||||
t.skillRow = SkillRow(characterId)
|
t.skillRow = SkillRow(characterId)
|
||||||
t.bars = Bars(characterId)
|
t.bars = Bars(characterId)
|
||||||
t.endTurnButton = EndTurnButton {}
|
t.endTurnButton = EndTurnButton {}
|
||||||
t.alpha = 0 -- starts hidden/animating
|
|
||||||
return setmetatable(t, characterPanel)
|
return setmetatable(t, characterPanel)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function characterPanel:show()
|
function characterPanel:show()
|
||||||
self.state = "show"
|
AnimationNode {
|
||||||
self.animationTask = task.tween(self, { alpha = 1 }, 300, easing.easeOutCubic)
|
function(animationNode)
|
||||||
self.animationTask(function() self.state = "idle" end)
|
if self.animationNode then self.animationNode:finish() end
|
||||||
|
self.animationNode = animationNode
|
||||||
|
self.state = "show"
|
||||||
|
end,
|
||||||
|
duration = 300,
|
||||||
|
onEnd = function()
|
||||||
|
self.state = "idle"
|
||||||
|
end,
|
||||||
|
easing = easing.easeOutCubic
|
||||||
|
}:run()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function characterPanel:hide()
|
function characterPanel:hide()
|
||||||
self.state = "hide"
|
AnimationNode {
|
||||||
self.animationTask = task.tween(self, { alpha = 0 }, 300, easing.easeOutCubic)
|
function(animationNode)
|
||||||
|
if self.animationNode then self.animationNode:finish() end
|
||||||
|
self.animationNode = animationNode
|
||||||
|
self.state = "hide"
|
||||||
|
end,
|
||||||
|
duration = 300,
|
||||||
|
easing = easing.easeOutCubic
|
||||||
|
}:run()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- @type love.Canvas
|
--- @type love.Canvas
|
||||||
local characterPanelCanvas;
|
local characterPanelCanvas;
|
||||||
|
|
||||||
function characterPanel:update(dt)
|
function characterPanel:update(dt)
|
||||||
-- Tasks update automatically via task.update(dt) in main.lua
|
if self.animationNode then self.animationNode:update(dt) end
|
||||||
self.skillRow:update(dt)
|
self.skillRow:update(dt)
|
||||||
self.bars.bounds = Rect {
|
self.bars.bounds = Rect {
|
||||||
width = self.skillRow.bounds.width,
|
width = self.skillRow.bounds.width,
|
||||||
@ -68,8 +82,14 @@ function characterPanel:update(dt)
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
--- анимация появления
|
--- анимация появления
|
||||||
|
local alpha = 1
|
||||||
|
if self.state == "show" then
|
||||||
|
alpha = self.animationNode:getValue()
|
||||||
|
elseif self.state == "hide" then
|
||||||
|
alpha = 1 - self.animationNode:getValue()
|
||||||
|
end
|
||||||
local revealShader = Tree.assets.files.shaders.reveal
|
local revealShader = Tree.assets.files.shaders.reveal
|
||||||
revealShader:send("t", self.alpha)
|
revealShader:send("t", alpha)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function characterPanel:draw()
|
function characterPanel:draw()
|
||||||
|
|||||||
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
local Element = require "lib.simple_ui.element"
|
local Element = require "lib.simple_ui.element"
|
||||||
local task = require "lib.utils.task"
|
local AnimationNode = require "lib.animation_node"
|
||||||
local easing = require "lib.utils.easing"
|
local easing = require "lib.utils.easing"
|
||||||
|
|
||||||
--- @class EndTurnButton : UIElement
|
--- @class EndTurnButton : UIElement
|
||||||
@ -22,7 +22,7 @@ function endTurnButton:update(dt)
|
|||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
function endTurnButton:layout()
|
function endTurnButton:layout()
|
||||||
local font = Tree.fonts:getDefaultTheme():getVariant("large")
|
local font = Tree.fonts:getDefaultTheme():getVariant("headline")
|
||||||
self.text = love.graphics.newText(font, "Завершить ход")
|
self.text = love.graphics.newText(font, "Завершить ход")
|
||||||
self.bounds.width = self.text:getWidth() + 32
|
self.bounds.width = self.text:getWidth() + 32
|
||||||
self.bounds.height = self.text:getHeight() + 16
|
self.bounds.height = self.text:getHeight() + 16
|
||||||
@ -46,6 +46,19 @@ end
|
|||||||
|
|
||||||
function endTurnButton:onClick()
|
function endTurnButton:onClick()
|
||||||
Tree.level.turnOrder:next()
|
Tree.level.turnOrder:next()
|
||||||
|
Tree.level.selector:select(nil)
|
||||||
|
local cid = Tree.level.turnOrder.current
|
||||||
|
local playing = Tree.level.characters[cid]
|
||||||
|
if not playing:has(Tree.behaviors.positioned) then return end
|
||||||
|
|
||||||
|
AnimationNode {
|
||||||
|
function(node)
|
||||||
|
Tree.level.camera:animateTo(playing:has(Tree.behaviors.positioned).position, node)
|
||||||
|
end,
|
||||||
|
duration = 1500,
|
||||||
|
easing = easing.easeInOutCubic,
|
||||||
|
onEnd = function() if not playing:has(Tree.behaviors.ai) then Tree.level.selector:select(cid) end end
|
||||||
|
}:run()
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
return function(values)
|
return function(values)
|
||||||
|
|||||||
@ -8,7 +8,6 @@ local UI_SCALE = require "lib.simple_ui.level.scale"
|
|||||||
--- @field hovered boolean
|
--- @field hovered boolean
|
||||||
--- @field selected boolean
|
--- @field selected boolean
|
||||||
--- @field onClick function?
|
--- @field onClick function?
|
||||||
--- @field getCooldown function?
|
|
||||||
--- @field icon? string
|
--- @field icon? string
|
||||||
local skillButton = setmetatable({}, Element)
|
local skillButton = setmetatable({}, Element)
|
||||||
skillButton.__index = skillButton
|
skillButton.__index = skillButton
|
||||||
@ -19,11 +18,7 @@ function skillButton:update(dt)
|
|||||||
if self:hitTest(mx, my) then
|
if self:hitTest(mx, my) then
|
||||||
self.hovered = true
|
self.hovered = true
|
||||||
if Tree.controls:isJustPressed("select") then
|
if Tree.controls:isJustPressed("select") then
|
||||||
local cd = self.getCooldown and self.getCooldown() or 0
|
if self.onClick then self.onClick() end
|
||||||
if cd == 0 then
|
|
||||||
if self.onClick then self.onClick() end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
Tree.controls:consume("select")
|
Tree.controls:consume("select")
|
||||||
end
|
end
|
||||||
else
|
else
|
||||||
@ -34,7 +29,6 @@ end
|
|||||||
function skillButton:draw()
|
function skillButton:draw()
|
||||||
love.graphics.setLineWidth(2)
|
love.graphics.setLineWidth(2)
|
||||||
|
|
||||||
local cd = self.getCooldown and self.getCooldown() or 0
|
|
||||||
|
|
||||||
if not self.icon then
|
if not self.icon then
|
||||||
love.graphics.setColor(0.05, 0.05, 0.05)
|
love.graphics.setColor(0.05, 0.05, 0.05)
|
||||||
@ -59,25 +53,6 @@ function skillButton:draw()
|
|||||||
love.graphics.setColor(0.7, 1, 0.7, 0.5)
|
love.graphics.setColor(0.7, 1, 0.7, 0.5)
|
||||||
love.graphics.rectangle("fill", self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height)
|
love.graphics.rectangle("fill", self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if cd > 0 then
|
|
||||||
love.graphics.setColor(0, 0, 0, 0.5)
|
|
||||||
love.graphics.rectangle("fill", self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height)
|
|
||||||
|
|
||||||
local font = Tree.fonts:getDefaultTheme():getVariant("headline")
|
|
||||||
love.graphics.setColor(0, 0, 0)
|
|
||||||
local t = love.graphics.newText(font, tostring(cd))
|
|
||||||
love.graphics.draw(t, math.floor(self.bounds.x + 2 + self.bounds.width / 2 - t:getWidth() / 2),
|
|
||||||
math.floor(self.bounds.y + 2 + self.bounds.height / 2 - t:getHeight() / 2))
|
|
||||||
|
|
||||||
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
|
|
||||||
love.graphics.draw(t, math.floor(self.bounds.x + self.bounds.width / 2 - t:getWidth() / 2),
|
|
||||||
math.floor(self.bounds.y + self.bounds.height / 2 - t:getHeight() / 2))
|
|
||||||
else
|
|
||||||
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
|
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
@ -117,9 +92,6 @@ function skillRow.new(characterId)
|
|||||||
behavior.cast = nil
|
behavior.cast = nil
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
skb.getCooldown = function()
|
|
||||||
return behavior.cooldowns[spell.tag] or 0
|
|
||||||
end
|
|
||||||
t.children[i] = skb
|
t.children[i] = skb
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end)
|
end)
|
||||||
|
|||||||
@ -1,104 +0,0 @@
|
|||||||
local Query = require "lib.spell.target_query"
|
|
||||||
local targetTest = require "lib.spell.target_test"
|
|
||||||
local task = require "lib.utils.task"
|
|
||||||
|
|
||||||
--- @alias SpellPreview "default" Подсветка возможных целей
|
|
||||||
--- | "path" Подсветка пути до цели
|
|
||||||
|
|
||||||
--- @class Spell
|
|
||||||
--- @field tag string
|
|
||||||
--- @field baseCost integer Базовые затраты маны на каст
|
|
||||||
--- @field baseCooldown integer Базовый кулдаун в ходах
|
|
||||||
--- @field targetQuery SpellTargetQuery Селектор возможных целей
|
|
||||||
--- @field previewType SpellPreview Вид превью во время каста
|
|
||||||
--- @field distance? integer Сторона квадрата с центром в позиции кастера, в пределах которого должна находиться цель, либо отсутствие ограничения
|
|
||||||
--- @field update fun(self: Spell, caster: Character, dt: number): nil Изменяет состояние спелла
|
|
||||||
--- @field draw fun(self: Spell): nil Рисует превью каста, ничего не должна изменять в идеальном мире
|
|
||||||
--- @field cast fun(self: Spell, caster: Character, target: Vec3): Task<nil>? Вызывается в момент каста, изменяет мир.
|
|
||||||
local spell = {}
|
|
||||||
spell.__index = spell
|
|
||||||
spell.tag = "spell_base"
|
|
||||||
spell.baseCost = 1
|
|
||||||
spell.baseCooldown = 1
|
|
||||||
spell.targetQuery = Query(targetTest.any)
|
|
||||||
spell.previewType = "default"
|
|
||||||
|
|
||||||
function spell:update(caster, dt)
|
|
||||||
if self.previewType == "path" then
|
|
||||||
local charPos = caster:has(Tree.behaviors.positioned).position:floor()
|
|
||||||
--- @type Vec3
|
|
||||||
local mpos = Tree.level.camera:toWorldPosition(Vec3 { love.mouse.getX(), love.mouse.getY() }):floor()
|
|
||||||
if self.targetQuery.test(caster, mpos) then
|
|
||||||
self.path = require "lib.pathfinder" (charPos, mpos)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
self.path = nil
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function spell:draw()
|
|
||||||
if self.previewType == "path" then
|
|
||||||
local path = self.path --[[@as Deque?]]
|
|
||||||
if not path then return end
|
|
||||||
--- Это отрисовка пути персонажа к мышке
|
|
||||||
Tree.level.camera:attach()
|
|
||||||
love.graphics.setCanvas(Tree.level.render.textures.overlayLayer)
|
|
||||||
love.graphics.setColor(0.6, 0.75, 0.5)
|
|
||||||
for p in path:values() do
|
|
||||||
love.graphics.circle("fill", p.x + 0.45, p.y + 0.45, 0.1)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
love.graphics.setCanvas()
|
|
||||||
Tree.level.camera:detach()
|
|
||||||
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
function spell:cast(caster, target) return task.fromValue() end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Конструктор [Spell]
|
|
||||||
--- @param data {tag: string, baseCost: integer, baseCooldown: integer, targetQuery: SpellTargetQuery?, previewType: SpellPreview?, distance: integer?, onCast: fun(caster: Character, target: Vec3): Task<nil>?}
|
|
||||||
--- @return Spell
|
|
||||||
function spell.new(data)
|
|
||||||
local newSpell = setmetatable({
|
|
||||||
tag = data.tag,
|
|
||||||
baseCost = data.baseCost,
|
|
||||||
baseCooldown = data.baseCooldown,
|
|
||||||
targetQuery = data.targetQuery,
|
|
||||||
previewType = data.previewType,
|
|
||||||
distance = data.distance
|
|
||||||
}, spell)
|
|
||||||
|
|
||||||
newSpell.targetQuery = newSpell.distance
|
|
||||||
and newSpell.targetQuery:intersect(Query(targetTest.distance(newSpell.distance)))
|
|
||||||
or newSpell.targetQuery
|
|
||||||
|
|
||||||
function newSpell:cast(caster, target)
|
|
||||||
if caster:try(Tree.behaviors.spellcaster, function(spellcaster) -- проверка на кулдаун
|
|
||||||
return (spellcaster.cooldowns[self.tag] or 0) > 0
|
|
||||||
end) then
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if not self.targetQuery.test(caster, target) then return end -- проверка корректности цели
|
|
||||||
|
|
||||||
-- проверка на достаточное количество маны
|
|
||||||
if caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
|
|
||||||
return stats.mana < self.baseCost
|
|
||||||
end) then
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
|
|
||||||
stats.mana = stats.mana - self.baseCost
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
|
|
||||||
caster:try(Tree.behaviors.spellcaster, function(spellcaster)
|
|
||||||
spellcaster.cooldowns[self.tag] = self.baseCooldown
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
return data.onCast(caster, target)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return newSpell
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return spell
|
|
||||||
@ -1,67 +0,0 @@
|
|||||||
--- Тип, отвечающий за выбор и фильтрацию подходящих тайлов как цели спелла
|
|
||||||
--- теория множеств my beloved?
|
|
||||||
--- @class SpellTargetQuery
|
|
||||||
local query = {}
|
|
||||||
query.__index = query
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Проверяет координаты на соответствие внутреннему условию
|
|
||||||
--- @param caster Character
|
|
||||||
--- @param position Vec3
|
|
||||||
--- @return boolean
|
|
||||||
function query.test(caster, position)
|
|
||||||
return true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Объединение
|
|
||||||
--- @param q SpellTargetQuery
|
|
||||||
function query:join(q)
|
|
||||||
return setmetatable({
|
|
||||||
test = function(caster, pos)
|
|
||||||
return self.test(caster, pos) or q.test(caster, pos)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
}, query)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Пересечение
|
|
||||||
--- @param q SpellTargetQuery
|
|
||||||
function query:intersect(q)
|
|
||||||
return setmetatable({
|
|
||||||
test = function(caster, pos)
|
|
||||||
return self.test(caster, pos) and q.test(caster, pos)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
}, query)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Исключение (не коммутативное, "те, что есть в query, но нет в q")
|
|
||||||
--- @param q SpellTargetQuery
|
|
||||||
function query:exclude(q)
|
|
||||||
return setmetatable({
|
|
||||||
test = function(caster, pos)
|
|
||||||
return self.test(caster, pos) and not q.test(caster, pos)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
}, query)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Находит все соответствующие условиям координаты тайлов и возвращает их в виде списка
|
|
||||||
--- @param caster Character
|
|
||||||
--- @return Vec3[]
|
|
||||||
function query:asSet(caster)
|
|
||||||
--- @TODO: оптимизировать и брать не всю карту для выборки
|
|
||||||
local res = {}
|
|
||||||
for _, tile in pairs(Tree.level.tileGrid) do
|
|
||||||
if self.test(caster, tile.position) then
|
|
||||||
table.insert(res, tile.position)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return res
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- @param test SpellTargetTest
|
|
||||||
local function new(test)
|
|
||||||
return setmetatable({
|
|
||||||
test = test
|
|
||||||
}, query)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return new
|
|
||||||
@ -1,27 +0,0 @@
|
|||||||
--- @alias SpellTargetTest fun(caster: Character, targetPosition: Vec3) : boolean
|
|
||||||
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
-- любой тайл
|
|
||||||
any = function() return true end,
|
|
||||||
-- тайл, где находится кастующий
|
|
||||||
caster = function(caster, targetPosition)
|
|
||||||
local targetCharacterId = Tree.level.characterGrid:get(targetPosition)
|
|
||||||
return caster.id == targetCharacterId
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
-- тайл, где находится любой персонаж
|
|
||||||
character = function(caster, targetPosition)
|
|
||||||
local targetCharacterId = Tree.level.characterGrid:get(targetPosition)
|
|
||||||
return not not targetCharacterId
|
|
||||||
end,
|
|
||||||
-- тайл в пределах окружности в нашей кривой метрике
|
|
||||||
--- @param radius number
|
|
||||||
distance = function(radius)
|
|
||||||
return function(caster, targetPosition)
|
|
||||||
return caster:try(Tree.behaviors.positioned, function(p)
|
|
||||||
local dist = math.max(math.abs(p.position.x - targetPosition.x),
|
|
||||||
math.abs(p.position.y - targetPosition.y))
|
|
||||||
return dist <= radius
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@ -7,122 +7,148 @@
|
|||||||
--- --TODO: каждый каст должен возвращать объект, который позволит отследить момент завершения анимации спелла
|
--- --TODO: каждый каст должен возвращать объект, который позволит отследить момент завершения анимации спелла
|
||||||
--- Да, это Future/Promise/await/async
|
--- Да, это Future/Promise/await/async
|
||||||
|
|
||||||
local task = require 'lib.utils.task'
|
local task = require 'lib.utils.task'
|
||||||
local spell = require 'lib.spell.spell'
|
|
||||||
local targetTest = require 'lib.spell.target_test'
|
|
||||||
local Query = require "lib.spell.target_query"
|
|
||||||
local easing = require "lib.utils.easing"
|
|
||||||
|
|
||||||
local walk = spell.new {
|
--- @class Spell Здесь будет много бойлерплейта, поэтому тоже понадобится спеллмейкерский фреймворк, который просто вернет готовый Spell
|
||||||
tag = "dev_move",
|
--- @field tag string
|
||||||
previewType = "path",
|
--- @field update fun(self: Spell, caster: Character, dt: number): nil Изменяет состояние спелла
|
||||||
baseCooldown = 1,
|
--- @field draw fun(self: Spell): nil Рисует превью каста, ничего не должна изменять в идеальном мире
|
||||||
baseCost = 2,
|
--- @field cast fun(self: Spell, caster: Character, target: Vec3): Task<nil> | nil Вызывается в момент каста, изменяет мир.
|
||||||
targetQuery = Query(targetTest.any):exclude(Query(targetTest.character)),
|
local spell = {}
|
||||||
distance = 3,
|
spell.__index = spell
|
||||||
onCast = function(caster, target)
|
spell.tag = "base"
|
||||||
local initialPos = caster:has(Tree.behaviors.positioned).position:floor()
|
|
||||||
local path = require "lib.pathfinder" (initialPos, target)
|
|
||||||
path:pop_front()
|
|
||||||
if path:is_empty() then
|
|
||||||
print("[Walk]: the path is empty", initialPos, target)
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
|
function spell:update(caster, dt) end
|
||||||
assert(sprite, "[Walk]", "WTF DUDE WHERE'S YOUR SPRITE")
|
|
||||||
if not sprite then
|
|
||||||
return
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
return caster:has(Tree.behaviors.tiled):followPath(path)
|
function spell:draw() end
|
||||||
end
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
local regenerateMana = spell.new {
|
function spell:cast(caster, target) return end
|
||||||
tag = "dev_mana",
|
|
||||||
baseCooldown = 2,
|
|
||||||
baseCost = 0,
|
|
||||||
targetQuery = Query(targetTest.caster),
|
|
||||||
distance = 0,
|
|
||||||
onCast = function(caster, target)
|
|
||||||
caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
|
|
||||||
stats.mana = 10
|
|
||||||
stats.initiative = stats.initiative + 10
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
|
|
||||||
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
|
local walk = setmetatable({
|
||||||
if not sprite then return end
|
--- @type Deque
|
||||||
print(caster.id, "has regenerated mana and gained initiative")
|
path = nil
|
||||||
|
}, spell)
|
||||||
local light = require "lib/character/character".spawn("Light Effect")
|
walk.tag = "dev_move"
|
||||||
light:addBehavior {
|
|
||||||
Tree.behaviors.light.new { color = Vec3 { 0.3, 0.3, 0.6 }, intensity = 4 },
|
|
||||||
Tree.behaviors.positioned.new(caster:has(Tree.behaviors.positioned).position + Vec3 { 0.5, 0.5 }),
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return task.wait {
|
|
||||||
task.chain(task.tween(light:has(Tree.behaviors.light) --[[@as LightBehavior]],
|
|
||||||
{ intensity = 1, color = Vec3 {} }, 800, easing.easeInCubic), function()
|
|
||||||
light:die()
|
|
||||||
return task.fromValue()
|
|
||||||
end),
|
|
||||||
sprite:animate("hurt")
|
|
||||||
}
|
|
||||||
end
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
local attack = spell.new {
|
|
||||||
tag = "dev_attack",
|
|
||||||
baseCooldown = 1,
|
|
||||||
baseCost = 2,
|
|
||||||
targetQuery = Query(targetTest.character):exclude(Query(targetTest.caster)),
|
|
||||||
distance = 1,
|
|
||||||
onCast = function(caster, target)
|
|
||||||
--- @type Character
|
|
||||||
local targetCharacterId = Tree.level.characterGrid:get(target)
|
|
||||||
local targetCharacter = Tree.level.characters[targetCharacterId]
|
|
||||||
targetCharacter:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
|
|
||||||
stats.hp = stats.hp - 4
|
|
||||||
end)
|
|
||||||
|
|
||||||
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
|
|
||||||
local targetSprite = targetCharacter:has(Tree.behaviors.sprite)
|
|
||||||
if not sprite or not targetSprite then return end
|
|
||||||
|
|
||||||
caster:try(Tree.behaviors.positioned, function(b) b:lookAt(target) end)
|
|
||||||
|
|
||||||
|
function walk:cast(caster, target)
|
||||||
|
if not caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
|
||||||
|
return stats.mana >= 2
|
||||||
|
end) then
|
||||||
return
|
return
|
||||||
task.wait {
|
|
||||||
sprite:animate("attack"),
|
|
||||||
task.wait {
|
|
||||||
task.chain(targetCharacter:has(Tree.behaviors.residentsleeper):sleep(500),
|
|
||||||
function()
|
|
||||||
local light = require "lib/character/character".spawn("Light Effect")
|
|
||||||
light:addBehavior {
|
|
||||||
Tree.behaviors.light.new { color = Vec3 { 0.6, 0.3, 0.3 }, intensity = 4 },
|
|
||||||
Tree.behaviors.positioned.new(targetCharacter:has(Tree.behaviors.positioned).position + Vec3 { 0.5, 0.5 }),
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return
|
|
||||||
task.wait {
|
|
||||||
task.chain(task.tween(light:has(Tree.behaviors.light) --[[@as LightBehavior]],
|
|
||||||
{ intensity = 1, color = Vec3 {} }, 1000, easing.easeInCubic), function()
|
|
||||||
light:die()
|
|
||||||
return task.fromValue()
|
|
||||||
end),
|
|
||||||
targetSprite:animate("hurt")
|
|
||||||
}
|
|
||||||
end
|
|
||||||
),
|
|
||||||
|
|
||||||
Tree.audio:play(Tree.assets.files.audio.sounds.hurt)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
end
|
end
|
||||||
}
|
|
||||||
|
local initialPos = caster:has(Tree.behaviors.positioned).position:floor()
|
||||||
|
local path = require "lib.pathfinder" (initialPos, target)
|
||||||
|
path:pop_front()
|
||||||
|
if path:is_empty() then
|
||||||
|
print("[Walk]: the path is empty", initialPos, target)
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
|
||||||
|
stats.mana = stats.mana - 2
|
||||||
|
end)
|
||||||
|
|
||||||
|
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
|
||||||
|
assert(sprite, "[Walk]", "WTF DUDE WHERE'S YOUR SPRITE")
|
||||||
|
if not sprite then
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
return caster:has(Tree.behaviors.tiled):followPath(path)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function walk:update(caster, dt)
|
||||||
|
local charPos = caster:has(Tree.behaviors.positioned).position:floor()
|
||||||
|
--- @type Vec3
|
||||||
|
local mpos = Tree.level.camera:toWorldPosition(Vec3 { love.mouse.getX(), love.mouse.getY() }):floor()
|
||||||
|
self.path = require "lib.pathfinder" (charPos, mpos)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
function walk:draw()
|
||||||
|
if not self.path then return end
|
||||||
|
--- Это отрисовка пути персонажа к мышке
|
||||||
|
Tree.level.camera:attach()
|
||||||
|
love.graphics.setCanvas(Tree.level.render.textures.overlayLayer)
|
||||||
|
love.graphics.setColor(0.6, 0.75, 0.5)
|
||||||
|
for p in self.path:values() do
|
||||||
|
love.graphics.circle("fill", p.x + 0.45, p.y + 0.45, 0.1)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
love.graphics.setCanvas()
|
||||||
|
Tree.level.camera:detach()
|
||||||
|
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local regenerateMana = setmetatable({}, spell)
|
||||||
|
regenerateMana.tag = "dev_mana"
|
||||||
|
|
||||||
|
function regenerateMana:cast(caster, target)
|
||||||
|
caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
|
||||||
|
stats.mana = 10
|
||||||
|
stats.initiative = stats.initiative + 10
|
||||||
|
end)
|
||||||
|
|
||||||
|
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
|
||||||
|
if not sprite then return nil end
|
||||||
|
print(caster.id, "has regenerated mana and gained initiative")
|
||||||
|
|
||||||
|
local light = require "lib/character/character".spawn("Light Effect")
|
||||||
|
light:addBehavior {
|
||||||
|
Tree.behaviors.light.new { color = Vec3 { 0.6, 0.3, 0.3 }, intensity = 4 },
|
||||||
|
Tree.behaviors.residentsleeper.new(),
|
||||||
|
Tree.behaviors.positioned.new(caster:has(Tree.behaviors.positioned).position + Vec3 { 0.5, 0.5 }),
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return task.wait {
|
||||||
|
light:has(Tree.behaviors.light):animateColor(Vec3 {}),
|
||||||
|
sprite:animate("hurt")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
local attack = setmetatable({}, spell)
|
||||||
|
attack.tag = "dev_attack"
|
||||||
|
|
||||||
|
function attack:cast(caster, target)
|
||||||
|
if caster:try(Tree.behaviors.positioned, function(p)
|
||||||
|
local dist = math.max(math.abs(p.position.x - target.x), math.abs(p.position.y - target.y))
|
||||||
|
print("dist:", dist)
|
||||||
|
return dist > 2
|
||||||
|
end) then
|
||||||
|
return
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
|
||||||
|
stats.mana = stats.mana - 2
|
||||||
|
end)
|
||||||
|
|
||||||
|
--- @type Character
|
||||||
|
local targetCharacterId = Tree.level.characterGrid:get(target)
|
||||||
|
if not targetCharacterId or targetCharacterId == caster.id then return end
|
||||||
|
local targetCharacter = Tree.level.characters[targetCharacterId]
|
||||||
|
targetCharacter:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
|
||||||
|
stats.hp = stats.hp - 4
|
||||||
|
end)
|
||||||
|
|
||||||
|
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
|
||||||
|
local targetSprite = targetCharacter:has(Tree.behaviors.sprite)
|
||||||
|
if not sprite or not targetSprite then return end
|
||||||
|
|
||||||
|
caster:try(Tree.behaviors.positioned, function(b) b:lookAt(target) end)
|
||||||
|
|
||||||
|
return
|
||||||
|
task.wait {
|
||||||
|
sprite:animate("attack"),
|
||||||
|
task.wait {
|
||||||
|
task.chain(targetCharacter:has(Tree.behaviors.residentsleeper):sleep(200),
|
||||||
|
function() return targetSprite:animate("hurt") end
|
||||||
|
),
|
||||||
|
Tree.audio:play(Tree.assets.files.audio.sounds.hurt)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
----------------------------------------
|
----------------------------------------
|
||||||
local spellbook = {
|
local spellbook = {
|
||||||
walk = walk,
|
walk = walk,
|
||||||
regenerateMana = regenerateMana,
|
regenerateMana = regenerateMana,
|
||||||
attack = attack
|
attack = attack
|
||||||
|
|||||||
@ -4,11 +4,11 @@
|
|||||||
--- @field private _sizes {[FontVariant]: integer}
|
--- @field private _sizes {[FontVariant]: integer}
|
||||||
local theme = {
|
local theme = {
|
||||||
_sizes = {
|
_sizes = {
|
||||||
smallest = 12,
|
smallest = 10,
|
||||||
small = 14,
|
small = 12,
|
||||||
medium = 16,
|
medium = 14,
|
||||||
large = 22,
|
large = 16,
|
||||||
headline = 32,
|
headline = 20,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
theme.__index = theme
|
theme.__index = theme
|
||||||
|
|||||||
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
---@class PriorityQueue
|
---@class PriorityQueue
|
||||||
---@field data any[] внутренний массив-куча (индексация с 1)
|
---@field private data any[] внутренний массив-куча (индексация с 1)
|
||||||
---@field private cmp fun(a:any, b:any):boolean компаратор: true, если a выше по приоритету, чем b
|
---@field private cmp fun(a:any, b:any):boolean компаратор: true, если a выше по приоритету, чем b
|
||||||
local PriorityQueue = {}
|
local PriorityQueue = {}
|
||||||
PriorityQueue.__index = PriorityQueue
|
PriorityQueue.__index = PriorityQueue
|
||||||
|
|||||||
@ -1,142 +1,83 @@
|
|||||||
local easing_lib = require "lib.utils.easing"
|
--- Обобщенная асинхронная функция
|
||||||
local lerp = require "lib.utils.utils".lerp
|
---
|
||||||
|
--- Использование в общих чертах выглядит так:
|
||||||
--- Обобщенная асинхронная функция (Task).
|
--- ```lua
|
||||||
--- По сути это функция, принимающая коллбэк: `fun(callback: fun(value: T): nil): nil`
|
--- local multiplyByTwoCallback = nil
|
||||||
|
--- local n = nil
|
||||||
|
--- local function multiplyByTwoAsync(number)
|
||||||
|
--- -- императивно сохраняем/обрабатываем параметр
|
||||||
|
--- n = number
|
||||||
|
--- return function(callback) -- это функция, которая запускает задачу
|
||||||
|
--- multiplyByTwoCallback = callback
|
||||||
|
--- end
|
||||||
|
--- end
|
||||||
|
---
|
||||||
|
--- local function update(dt)
|
||||||
|
--- --- ждем нужного момента времени...
|
||||||
|
---
|
||||||
|
--- if multiplyByTwoCallback then -- завершаем вычисление
|
||||||
|
--- local result = n * 2
|
||||||
|
--- multiplyByTwoCallback(result) -- результат асинхронного вычисления идет в параметр коллбека!
|
||||||
|
--- multiplyByTwoCallback = nil
|
||||||
|
--- end
|
||||||
|
--- end
|
||||||
|
---
|
||||||
|
---
|
||||||
|
--- --- потом это можно вызывать так:
|
||||||
|
--- local task = multiplyByTwoAsync(21)
|
||||||
|
--- -- это ленивое вычисление, так что в этот момент ничего не произойдет
|
||||||
|
--- -- запускаем
|
||||||
|
--- task(
|
||||||
|
--- function(result) print(result) end -- выведет 42 после завершения вычисления, т.е. аналогично `task.then((res) => print(res))` на JS
|
||||||
|
--- )
|
||||||
|
---
|
||||||
|
--- ```
|
||||||
--- @generic T
|
--- @generic T
|
||||||
--- @alias Task fun(callback: fun(value: T): nil): nil
|
--- @alias Task<T> fun(callback: fun(value: T): nil): nil
|
||||||
|
|
||||||
local task = {}
|
|
||||||
local activeTweens = {} -- list of tweens
|
|
||||||
-- We also need a way to track tweens by target to support cancellation/replacement
|
|
||||||
-- Let's stick to a simple list for update, but maybe add a helper to find by target?
|
|
||||||
-- Or, just allow multiple tweens per target (which is valid for different properties).
|
|
||||||
-- But if we animate the SAME property, we have a conflict.
|
|
||||||
-- For now, let's just add task.cancel(target) which kills ALL tweens for that target.
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Обновление всех активных анимаций (твинов).
|
|
||||||
--- Нужно вызывать в love.update(dt)
|
|
||||||
function task.update(dt)
|
|
||||||
for i = #activeTweens, 1, -1 do
|
|
||||||
local t = activeTweens[i]
|
|
||||||
if not t.cancelled then
|
|
||||||
t.elapsed = t.elapsed + dt * 1000
|
|
||||||
local progress = math.min(t.elapsed / t.duration, 1)
|
|
||||||
local value = t.easing(progress)
|
|
||||||
|
|
||||||
for key, targetValue in pairs(t.properties) do
|
|
||||||
t.target[key] = lerp(t.initial[key], targetValue, value)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
if progress >= 1 then
|
|
||||||
t.completed = true
|
|
||||||
table.remove(activeTweens, i)
|
|
||||||
if t.resolve then t.resolve() end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
else
|
|
||||||
table.remove(activeTweens, i)
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Возвращает Completer — объект, который позволяет вручную завершить таску.
|
|
||||||
--- @generic T
|
|
||||||
--- @return { complete: fun(val: T) }, Task<T> future
|
|
||||||
function task.completer()
|
|
||||||
local c = { completed = false, value = nil, cb = nil }
|
|
||||||
function c:complete(val)
|
|
||||||
if self.completed then return end
|
|
||||||
self.completed = true
|
|
||||||
self.value = val
|
|
||||||
if self.cb then self.cb(val) end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local future = function(callback)
|
|
||||||
if c.completed then
|
|
||||||
callback(c.value)
|
|
||||||
else
|
|
||||||
c.cb = callback
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
return c, future
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Отменяет все активные твины для указанного объекта.
|
|
||||||
--- @param target table
|
|
||||||
function task.cancel(target)
|
|
||||||
for _, t in ipairs(activeTweens) do
|
|
||||||
if t.target == target then
|
|
||||||
t.cancelled = true
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Создает таску, которая плавно меняет свойства объекта.
|
|
||||||
--- Автоматически отменяет предыдущие твины для этого объекта (чтобы не было конфликтов).
|
|
||||||
--- @param target table Объект, свойства которого меняем
|
|
||||||
--- @param properties table Набор конечных значений { key = value }
|
|
||||||
--- @param duration number Длительность в мс
|
|
||||||
--- @param easing function? Функция смягчения (по умолчанию linear)
|
|
||||||
--- @return Task<nil>
|
|
||||||
function task.tween(target, properties, duration, easing)
|
|
||||||
task.cancel(target) -- Cancel previous animations on this target
|
|
||||||
|
|
||||||
local initial = {}
|
|
||||||
for k, _ in pairs(properties) do
|
|
||||||
initial[k] = target[k]
|
|
||||||
if type(initial[k]) == "table" and initial[k].copy then
|
|
||||||
initial[k] = initial[k]:copy() -- Для Vec3
|
|
||||||
end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
local comp, future = task.completer()
|
|
||||||
table.insert(activeTweens, {
|
|
||||||
target = target,
|
|
||||||
initial = initial,
|
|
||||||
properties = properties,
|
|
||||||
duration = duration or 1000,
|
|
||||||
easing = easing or easing_lib.linear,
|
|
||||||
elapsed = 0,
|
|
||||||
resolve = function() comp:complete() end
|
|
||||||
})
|
|
||||||
return future
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Возвращает таску, которая завершится сразу с переданным значением.
|
|
||||||
function task.fromValue(val)
|
|
||||||
return function(callback) callback(val) end
|
|
||||||
end
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Возвращает новый Task, который завершится после завершения всех переданных `tasks`.
|
--- Возвращает новый Task, который завершится после завершения всех переданных `tasks`.
|
||||||
|
---
|
||||||
|
--- Значение созданного Task будет содержать список значений `tasks` в том же порядке.
|
||||||
|
---
|
||||||
|
--- См. также https://api.dart.dev/dart-async/Future/wait.html
|
||||||
|
--- @generic T
|
||||||
--- @param tasks Task[]
|
--- @param tasks Task[]
|
||||||
--- @return Task<any[]>
|
--- @return Task<T[]>
|
||||||
function task.wait(tasks)
|
local function wait(tasks)
|
||||||
if #tasks == 0 then return task.fromValue({}) end
|
|
||||||
local count = #tasks
|
local count = #tasks
|
||||||
local results = {}
|
local results = {}
|
||||||
|
|
||||||
return function(callback)
|
return function(callback)
|
||||||
for i, t in ipairs(tasks) do
|
for i, task in ipairs(tasks) do
|
||||||
t(function(result)
|
task(
|
||||||
results[i] = result
|
function(result)
|
||||||
count = count - 1
|
results[i] = result
|
||||||
if count == 0 then callback(results) end
|
|
||||||
end)
|
count = count - 1
|
||||||
|
if count == 0 then callback(results) end
|
||||||
|
end
|
||||||
|
)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
--- Последовательно объединяет два `Task` в один.
|
--- Последовательно объединяет два `Task` в один.
|
||||||
--- @param t Task
|
--- @generic T
|
||||||
--- @param onCompleted fun(value: any): Task
|
--- @generic R
|
||||||
--- @return Task
|
--- @param task Task<T> `Task`, который выполнится первым
|
||||||
function task.chain(t, onCompleted)
|
--- @param onCompleted fun(value: T): Task<R> Конструктор второго `Task`. Принимает результат выполнения первого `Task`
|
||||||
|
--- @return Task<R>
|
||||||
|
local function chain(task, onCompleted)
|
||||||
return function(callback)
|
return function(callback)
|
||||||
t(function(value)
|
task(function(value)
|
||||||
local t2 = onCompleted(value)
|
local task2 = onCompleted(value)
|
||||||
t2(callback)
|
task2(callback)
|
||||||
end)
|
end)
|
||||||
end
|
end
|
||||||
end
|
end
|
||||||
|
|
||||||
return task
|
return {
|
||||||
|
wait = wait,
|
||||||
|
chain = chain
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
3
main.lua
3
main.lua
@ -72,7 +72,6 @@ function love.update(dt)
|
|||||||
TestRunner:update(dt) -- закомментировать для отключения тестов
|
TestRunner:update(dt) -- закомментировать для отключения тестов
|
||||||
|
|
||||||
local t1 = love.timer.getTime()
|
local t1 = love.timer.getTime()
|
||||||
require('lib.utils.task').update(dt)
|
|
||||||
Tree.controls:poll()
|
Tree.controls:poll()
|
||||||
Tree.level.camera:update(dt) -- сначала логика камеры, потому что на нее завязан UI
|
Tree.level.camera:update(dt) -- сначала логика камеры, потому что на нее завязан UI
|
||||||
testLayout:update(dt) -- потом UI, потому что нужно перехватить жесты и не пустить их дальше
|
testLayout:update(dt) -- потом UI, потому что нужно перехватить жесты и не пустить их дальше
|
||||||
@ -111,7 +110,7 @@ function love.draw()
|
|||||||
testLayout:draw()
|
testLayout:draw()
|
||||||
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
|
love.graphics.setColor(1, 1, 1)
|
||||||
|
|
||||||
love.graphics.setFont(Tree.fonts:getTheme("Roboto_Mono"):getVariant("small"))
|
love.graphics.setFont(Tree.fonts:getTheme("Roboto_Mono"):getVariant("medium"))
|
||||||
local stats = "fps: " ..
|
local stats = "fps: " ..
|
||||||
love.timer.getFPS() ..
|
love.timer.getFPS() ..
|
||||||
" lt: " .. lt .. " dt: " .. dt .. " mem: " .. string.format("%.2f MB", collectgarbage("count") / 1000)
|
" lt: " .. lt .. " dt: " .. dt .. " mem: " .. string.format("%.2f MB", collectgarbage("count") / 1000)
|
||||||
|
|||||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user