feature/effects #37
@ -65,6 +65,18 @@ function behavior:addEffect(effect, stacks, intensity)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- Удаляет один эффект по порядку
|
||||
--- @param effect Effect
|
||||
function behavior:deleteEffect(effect)
|
||||
self.effectsProperties[effect] = nil
|
||||
for i, ef in ipairs(self.effectsPriority) do
|
||||
if ef == effect then
|
||||
table.remove(self.effectsPriority, i)
|
||||
return
|
||||
|
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- О ДААА ЭТА ФУНКЦИЯ МЕНЯЕТ СОСТОЯНИЕ О ДАААААА О ДАААААААААА
|
||||
--- @param effect Effect
|
||||
--- @param amount integer
|
||||
@ -74,14 +86,9 @@ function behavior:deleteStacks(effect, amount)
|
||||
amount -- !!!!!!!!!!!!!!!! <<<<< 21+ only
|
||||
if self.effectsProperties[effect].stacks <= 0 then
|
||||
print("[Effects]:", effect.tag, "ДОЛЖЕН БЫТЬ СТЁРТ")
|
||||
self.effectsProperties[effect] = nil
|
||||
for i, ef in ipairs(self.effectsPriority) do
|
||||
if ef == effect then
|
||||
table.remove(self.effectsPriority, i)
|
||||
self:deleteEffect(effect)
|
||||
print("[Effects]:", effect.tag, "СТЁРТ")
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
|
||||
--- должна вызываться перед смертью персонажа;
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user
ладно, это ужас, но не ужас-ужас
по академически я должен был написать линейный поиск через цикл while, но я необучаемое быдло 🤡
академически у тебя не должно быть линейных поисков вообще, в этом-то и суть
а у тебя получается внутри линейного
for i, ef in ipairsлинейныйtable.remove. Это не ужас-ужас, потому что ты гарантируешь срабатываниеtable.removeне более одного разаэтот моментик я бы тоже переписал
типа красиво-алгоритмически - это все на тегах и все за O(1), кроме последовательного срабатывания всех эффектов (очевидно)
думаю, хотя бы для этого система тэгов не пригодится (надеюсь)
ну если я правильно собираю в голове ход мыслей, то нужны адекватные теги (уникальные; один тег к одному эффекту), и отдельно группы тегов (один ко многим). Например, чтобы объединить 15 версий невидимости в одну группу "невидимость" и не давать выбрать таких персонажей в таргет
это переусложнение, которое уже ближе к реальному геймдизайну, где, как обычно, боссы могут иметь немного другие версии тех же самых эффектов
нам же эти же тэги пригодятся для спеллов в конце концов, для их систематизации
не вижу необходимости иметь одну общую систему тегов для спеллов и для эффектов
не думаю, что это такое уж переусложнение, мы же не только ради эффектов это делаем в конце концов
типа можно, но пока не знаю, зачем
вай нот? dry и всё такое
тогда будет нейминг "spell_myspell" и "effect_myeffect"
так-то у нас не стоит задача по тегу понимать еще и тип объекта, у нас для этого инструменты языка есть, не на бейсике пишем
справедливо
фактически у нас как будто есть таблицы в реляционной СУБД Microsoft Access: spells и effects.
мы и так понимаем, что это разные таблицы. В рамках разных таблиц айдишники не обязаны быть уникальными
типа другое дело что у нас у characters айдишники номерные, а у статических данных - строковые. Но это по историческим причинам и потому что, как бы, статические данные типа спеллов и эффектов мы как раз хотим находить по удобному идентификатору, а динамические типа персонажей - не хотим
ну да, да, очевидно
у нас персонажи вообще в роли энтити, там со строковыми тэгами не выйдет
короче нормальная архитектура вроде