--- Алгоритм обработки заклинания (for dummies): --- 1) ПОКА выделен персонаж И он находится в режиме каста, вызывать spell:update() и spell:draw() каждый кадр (это отвечает за обработку и отрисовку превьюшки каста, например, превью пути или зоны поражения; реализуется через установку spellcaster.cast, см. код в кнопке) --- ЕСЛИ выбран тайл, ТО вызвать spell:cast() (это запрос на обработку последствий применения заклинания, например, старт анимации ходьбы, выпуск снаряда и т.д.; реализовано в selector) --- ЕСЛИ spell:cast() ИСТИНА, ТО вызвать selector:lock() (отключить обработку выделения всего на уровне; реализовано в selector) --- --- 2) ПОКА анимация каста НЕ завершена, ничего не делать, ИНАЧЕ вызвать behaviors.spellcaster:endCast() (вот это сейчас нужно вызывать самостоятельно, т.к. нет возможности обобщенно отследить завершение анимаций) --- --TODO: каждый каст должен возвращать объект, который позволит отследить момент завершения анимации спелла --- Да, это Future/Promise/await/async --- @class Spell Здесь будет много бойлерплейта, поэтому тоже понадобится спеллмейкерский фреймворк, который просто вернет готовый Spell --- @field update fun(self: Spell, caster: Character, dt: number): nil Изменяет состояние спелла --- @field draw fun(self: Spell): nil Рисует превью каста, ничего не должна изменять в идеальном мире --- @field cast fun(self: Spell, caster: Character, target: Vec3): boolean Вызывается в момент каста, изменяет мир. Возвращает bool в зависимости от того, получилось ли скастовать local spell = {} spell.__index = spell function spell:update(caster, dt) end function spell:draw() end function spell:cast(caster, target) return true end local walk = setmetatable({ --- @type Deque path = nil }, spell) function walk:cast(caster, target) if not caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats) return stats.mana >= 2 end) then return false end local path = self.path path:pop_front() if path:is_empty() then return false end for p in path:values() do print(p) end caster:has(Tree.behaviors.map):followPath(path, function() caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast() end) -- TODO: списать деньги за каст (антиутопия какая-то) -- TODO: привязка тинькоффа caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats) stats.mana = stats.mana - 2 print(stats.mana) end) return true end function walk:update(caster, dt) local charPos = caster:has(Tree.behaviors.map).position:floor() --- @type Vec3 local mpos = Tree.level.camera:toWorldPosition(Vec3 { love.mouse.getX(), love.mouse.getY() }):floor() self.path = require "lib.pathfinder" (charPos, mpos) end function walk:draw() if not self.path then return end --- Это отрисовка пути персонажа к мышке love.graphics.setColor(0.6, 0.75, 0.5) for p in self.path:values() do love.graphics.circle("fill", p.x + 0.45, p.y + 0.45, 0.1) end love.graphics.setColor(1, 1, 1) end local regenerateMana = setmetatable({}, spell) function regenerateMana:cast(caster, target) caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats) stats.mana = 10 end) print(caster.id, "has regenerated mana") caster:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite) -- бойлерплейт (временный) -- В данный момент заклинание не позволяет отслеживать состояние последствий своего применения, так что надо повесить хоть какую-то анимашку просто для того, чтобы отложить завершение каста куда-то в будущее -- См. также https://learn.javascript.ru/settimeout-setinterval sprite:play("hurt", function() sprite:play("idle") caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast() end) end) return true end local attack = setmetatable({}, spell) function attack:cast(caster, target) -- caster:try(Tree.behaviors.map, function(map) -- local dist = math.ceil((target - map.position):length()) -- if dist >= 2 then -- return false -- end -- end) --- @type Character local targetCharacter = Tree.level.characterGrid:get(target) targetCharacter:try(Tree.behaviors.stats, function(stats) stats.hp = stats.hp - 4 end) caster:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite) sprite:play("attack", function() sprite:play("idle") caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast() end) end) targetCharacter:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite) sprite:play("hurt", function() sprite:play("idle") end) end) return true end ---------------------------------------- local spellbook = { walk = walk, regenerateMana = regenerateMana } --- Создает новый спеллбук с уникальными спеллами (а не ссылками на шаблоны) --- @param list Spell[] function spellbook.of(list) local spb = {} for i, sp in ipairs(list) do spb[i] = setmetatable({}, { __index = sp }) end return spb end return spellbook