2025-08-17 06:32:17 +03:00

548 lines
18 KiB
Lua
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

---@class UIConstraints
---@field min_w number
---@field min_h number
---@field max_w number
---@field max_h number
local ui = {}
-- =============== Constraints helpers ===============
local function make_constraints(min_w, min_h, max_w, max_h)
return {
min_w = min_w or 0,
min_h = min_h or 0,
max_w = max_w or math.huge,
max_h = max_h or math.huge,
}
end
local function clamp(v, lo, hi)
if v < lo then return lo end
if v > hi then return hi end
return v
end
local function clamp_size(w, h, c)
return clamp(w, c.min_w, c.max_w), clamp(h, c.min_h, c.max_h)
end
local function loosen(c)
-- "loose" constraints (0..max), удобно для wrap-контейнеров/Align
return make_constraints(0, 0, c.max_w, c.max_h)
end
local function tighten(c, w, h)
-- exact (tight) constraints — зажимают размер ребёнка
w, h = clamp_size(w, h, c)
return make_constraints(w, h, w, h)
end
-- =============== Base elements ===============
--- @class Element
--- @field parent Element|nil
--- @field children Element[]
--- @field child Element|nil
--- @field origin Vec3
--- @field size Vec3
--- @field state table
local Element = {}
Element.__index = Element
function Element:new(props)
local o = setmetatable({}, self)
o.parent = nil
o.children = {}
o.origin = Vec3 { 0, 0, 0 }
o.size = Vec3 { 0, 0, 0 }
o.state = {}
if props then
-- Копируем "публичные" поля; Таблицы клонируем, если можно
for k, v in pairs(props) do
if type(v) == "table" then
o[k] = v.copy and v:copy() or v
else
o[k] = v
end
end
end
return o
end
---@param dt number
function Element:update(dt)
-- По умолчанию спускаем update вниз
for _, ch in ipairs(self.children) do
ch:update(dt)
end
end
---@param constraints UIConstraints
function Element:layout(constraints)
-- Базовое поведение: размер = объединённый bbox детей (wrap-content)
local max_w, max_h = 0, 0
for _, ch in ipairs(self.children) do
ch:layout(loosen(constraints)) -- по умолчанию не заставляем детей растягиваться
max_w = math.max(max_w, ch.size.x)
max_h = math.max(max_h, ch.size.y)
end
local w, h = clamp_size(max_w, max_h, constraints)
self.size.x, self.size.y = w, h
end
---@param origin Vec3
function Element:arrange(origin)
-- Базово: ставим себя, а детей кладём в (0,0) внутри нас
self.origin = Vec3 { origin.x, origin.y, origin.z or 0 }
for _, ch in ipairs(self.children) do
ch:arrange(Vec3 { self.origin.x, self.origin.y, self.origin.z })
end
end
function Element:draw()
-- По умолчанию — только рисуем детей
for _, ch in ipairs(self.children) do
ch:draw()
end
end
-- =============== SingleChild / MultiChild базовые ===============
--- @class SingleChildElement: Element
local SingleChildElement = setmetatable({}, { __index = Element })
SingleChildElement.__index = SingleChildElement
function SingleChildElement:new(props)
local o = Element.new(self, props)
if o.child then
o.child.parent = o
o.children = { o.child }
end
return o
end
---@class MultiChildElement: Element
local MultiChildElement = setmetatable({}, { __index = Element })
MultiChildElement.__index = MultiChildElement
function MultiChildElement:new(props)
local o = Element.new(self, props)
o.children = o.children or o.children or {}
o.children = o.children -- ensure array
if props and props.children then
for _, ch in ipairs(props.children) do
ch.parent = o
end
end
return o
end
-- =============== Root ===============
---@class Root: SingleChildElement
local Root = setmetatable({}, { __index = SingleChildElement })
Root.__index = Root
function Root:new(props)
return SingleChildElement.new(self, props)
end
function Root:update(dt)
-- Root может делать глобальные обновления, но главное — спустить вниз
if self.child then self.child:update(dt) end
-- На каждом кадре делаем полный проход раскладки:
local w, h = love.graphics.getWidth(), love.graphics.getHeight()
self.size = Vec3 { w, h, 0 }
local constraints = make_constraints(w, h, w, h) -- tight: размер окна
if self.child then
-- layout с точными ограничениями родителя
self.child:layout(loosen(constraints)) -- разрешаем контенту быть меньше окна
-- arrange кладём ребёнка в начало (0,0), а Align/др. уже выровняет внутри себя
self.child:arrange(Vec3 { 0, 0, 0 })
end
end
function Root:draw()
if self.child then self.child:draw() end
end
-- =============== Rectangle (leaf) ===============
---@class Rectangle: Element
---@field color number[] @ {r,g,b} 0..1
---@field size Vec3
local Rectangle = setmetatable({}, { __index = Element })
Rectangle.__index = Rectangle
function Rectangle:new(props)
local o = Element.new(self, props)
--- @cast o Rectangle
o.color = o.color or { 1, 1, 1 }
-- size должен быть задан; если нет — size = 0,0
o.size = o.size or Vec3 { 0, 0, 0 }
return o
end
function Rectangle:layout(constraints)
local w = self.size.x or 0
local h = self.size.y or 0
w, h = clamp_size(w, h, constraints)
self.size.x, self.size.y = w, h
end
function Rectangle:draw()
love.graphics.setColor(self.color[1], self.color[2], self.color[3], 1)
love.graphics.rectangle("fill", self.origin.x, self.origin.y, self.size.x, self.size.y)
-- Сброс цвета — по вкусу
end
-- =============== Align (single child) ===============
---@class Align: SingleChildElement
---@field alignment string "center"|"top_left"|"top_right"|"bottom_left"|"bottom_right"
---@field expand boolean если true — занимает все доступное от родителя
local Align = setmetatable({}, { __index = SingleChildElement })
Align.__index = Align
function Align:new(props)
local o = SingleChildElement.new(self, props)
---@cast o Align
o.alignment = o.alignment or "center"
o.expand = (o.expand ~= nil) and o.expand or true -- по умолчанию растягиваемся под родителя
return o
end
function Align:layout(constraints)
if self.child then
-- Ребёнка считаем "loose" — пусть занимает сколько хочет
self.child:layout(loosen(constraints))
if self.expand then
-- Сам Align займет максимум
self.size.x, self.size.y = clamp_size(constraints.max_w, constraints.max_h, constraints)
else
-- Или же wrap по ребёнку
local w, h = self.child.size.x, self.child.size.y
self.size.x, self.size.y = clamp_size(w, h, constraints)
end
else
self.size.x, self.size.y = clamp_size(0, 0, constraints)
end
end
function Align:arrange(origin)
self.origin = Vec3 { origin.x, origin.y, origin.z or 0 }
if not self.child then return end
local pw, ph = self.size.x, self.size.y
local cw, ch = self.child.size.x, self.child.size.y
local x, y = self.origin.x, self.origin.y
if self.alignment == "center" then
x = x + (pw - cw) / 2
y = y + (ph - ch) / 2
elseif self.alignment == "center_left" then
y = y + (ph - ch) / 2
elseif self.alignment == "center_right" then
x = x + (pw - cw)
y = y + (ph - ch) / 2
elseif self.alignment == "top_left" then
-- x,y остаются
elseif self.alignment == "top_right" then
x = x + (pw - cw)
elseif self.alignment == "bottom_left" then
y = y + (ph - ch)
elseif self.alignment == "bottom_right" then
x = x + (pw - cw)
y = y + (ph - ch)
else
-- неизвестное — по центру
x = x + (pw - cw) / 2
y = y + (ph - ch) / 2
end
self.child:arrange(Vec3 { x, y, self.origin.z })
end
-- =============== Row / Column (multi) ===============
-- helper: прочитать flex у ребёнка (если есть)
local function get_flex_of(ch)
return (ch.get_flex and ch:get_flex()) or 0
end
---@class Row: MultiChildElement
---@field gap number расстояние между детьми
local Row = setmetatable({}, { __index = MultiChildElement })
Row.__index = Row
function Row:new(props)
local o = MultiChildElement.new(self, props)
---@cast o Row
o.gap = o.gap or 0
return o
end
function Row:layout(constraints)
local total_gap = (#self.children > 1) and (self.gap * (#self.children - 1)) or 0
local fixed_w, max_h = 0, 0
local flex_children, total_flex = {}, 0
local loose = loosen(constraints)
-- проход 1: меряем нефлекс-детей, собираем флекс-список
for _, ch in ipairs(self.children) do
local f = get_flex_of(ch)
if f > 0 then
total_flex = total_flex + f
flex_children[#flex_children + 1] = { node = ch, flex = f }
else
ch:layout(loose)
fixed_w = fixed_w + ch.size.x
if ch.size.y > max_h then max_h = ch.size.y end
end
end
local min_row_w = fixed_w + total_gap
local wants_expand = total_flex > 0
-- КЛЮЧ: если есть флекс → растягиваемся до доступного max_w
local candidate = wants_expand and constraints.max_w or min_row_w
local target_w = clamp(candidate, math.max(min_row_w, constraints.min_w), constraints.max_w)
local remaining = math.max(0, target_w - min_row_w)
-- проход 2: раздаём остаток флекс-детям (tight по ширине)
if total_flex > 0 and remaining > 0 then
local acc = 0
for i, item in ipairs(flex_children) do
local alloc = (i == #flex_children)
and (remaining - acc) -- последний добирает остаток для суммирования в точности в target_w
or (remaining * item.flex / total_flex)
acc = acc + alloc
local c = make_constraints(alloc, 0, alloc, loose.max_h)
item.node:layout(c)
if item.node.size.y > max_h then max_h = item.node.size.y end
end
else
-- даже если remaining==0, флекс-детей всё равно надо промерить (tight нулевой шириной)
for _, item in ipairs(flex_children) do
local c = make_constraints(0, 0, 0, loose.max_h)
item.node:layout(c)
if item.node.size.y > max_h then max_h = item.node.size.y end
end
end
self.size.x, self.size.y = target_w, clamp(max_h, constraints.min_h, constraints.max_h)
end
function Row:arrange(origin)
self.origin = Vec3 { origin.x, origin.y, origin.z or 0 }
local cursor_x = self.origin.x
local y_base = self.origin.y
for i, ch in ipairs(self.children) do
-- Вертикальное выравнивание: по базовой линии (top). Можно прокачать до "center" / "bottom".
ch:arrange(Vec3 { cursor_x, y_base, self.origin.z })
cursor_x = cursor_x + ch.size.x + (i < #self.children and self.gap or 0)
end
end
---@class Column: MultiChildElement
---@field gap number
local Column = setmetatable({}, { __index = MultiChildElement })
Column.__index = Column
function Column:new(props)
local o = MultiChildElement.new(self, props)
--- @cast o Column
o.gap = o.gap or 0
return o
end
function Column:layout(constraints)
local total_gap = (#self.children > 1) and (self.gap * (#self.children - 1)) or 0
local fixed_h, max_w = 0, 0
local flex_children, total_flex = {}, 0
local loose = loosen(constraints)
for _, ch in ipairs(self.children) do
local f = get_flex_of(ch)
if f > 0 then
total_flex = total_flex + f
flex_children[#flex_children + 1] = { node = ch, flex = f }
else
ch:layout(loose)
fixed_h = fixed_h + ch.size.y
if ch.size.x > max_w then max_w = ch.size.x end
end
end
local min_col_h = fixed_h + total_gap
local wants_expand = (total_flex > 0)
local candidate = wants_expand and constraints.max_h or min_col_h
local target_h = clamp(candidate, math.max(min_col_h, constraints.min_h), constraints.max_h)
local remaining = math.max(0, target_h - min_col_h)
if total_flex > 0 and remaining > 0 then
local acc = 0
for i, item in ipairs(flex_children) do
local alloc = (i == #flex_children)
and (remaining - acc)
or (remaining * item.flex / total_flex)
acc = acc + alloc
local c = make_constraints(0, alloc, loose.max_w, alloc)
item.node:layout(c)
if item.node.size.x > max_w then max_w = item.node.size.x end
end
else
for _, item in ipairs(flex_children) do
local c = make_constraints(0, 0, loose.max_w, 0)
item.node:layout(c)
if item.node.size.x > max_w then max_w = item.node.size.x end
end
end
self.size.x, self.size.y = clamp(max_w, constraints.min_w, constraints.max_w), target_h
end
function Column:arrange(origin)
self.origin = Vec3 { origin.x, origin.y, origin.z or 0 }
local x_base = self.origin.x
local cursor_y = self.origin.y
for i, ch in ipairs(self.children) do
ch:arrange(Vec3 { x_base, cursor_y, self.origin.z })
cursor_y = cursor_y + ch.size.y + (i < #self.children and self.gap or 0)
end
end
-----------------------------------------------------------------
---@class Expanded: SingleChildElement
---@field flex integer -- коэффициент флекса (>=1)
local Expanded = setmetatable({}, { __index = SingleChildElement })
Expanded.__index = Expanded
---@param props { flex?: integer, child?: Element }|nil
---@return Expanded
function Expanded:new(props)
local o = SingleChildElement.new(self, props)
---@cast o Expanded
o.flex = (o.flex and math.max(1, math.floor(o.flex))) or 1
return o
end
function Expanded:get_flex()
return self.flex
end
function Expanded:layout(constraints)
if self.child then
self.child:layout(constraints)
-- Становимся размером с ребёнка с учётом ограничений
local w, h = self.child.size.x, self.child.size.y
w, h = clamp_size(w, h, constraints)
self.size.x, self.size.y = w, h
else
-- Пустой Expanded — просто занимает выделенное родителем место (можно для Spacer)
local w, h = clamp_size(0, 0, constraints)
self.size.x, self.size.y = w, h
end
end
function Expanded:arrange(origin)
self.origin = Vec3 { origin.x, origin.y, origin.z or 0 }
if self.child then
self.child:arrange(self.origin)
end
end
-- =============== Public constructors (callable) ===============
local function mk_ctor(class)
-- Сохраняем существующую метатаблицу (в ней уже есть __index на родителя!)
local mt = getmetatable(class) or {}
mt.__call = function(_, props)
return class:new(props or {})
end
setmetatable(class, mt)
return class
end
-- =============== Padding (single child) ===============
---@class Padding: SingleChildElement
---@field padding {left?: number, right?: number, top?: number, bottom?: number}
local Padding = setmetatable({}, { __index = SingleChildElement })
Padding.__index = Padding
---@param props { padding?: {left?: number, right?: number, top?: number, bottom?: number}, child?: Element }|nil
---@return Padding
function Padding:new(props)
local o = SingleChildElement.new(self, props)
---@cast o Padding
local p = o.padding or {}
o.padding = {
left = tonumber(p.left) or 0,
right = tonumber(p.right) or 0,
top = tonumber(p.top) or 0,
bottom = tonumber(p.bottom) or 0,
}
return o
end
function Padding:layout(constraints)
local L = self.padding.left
local R = self.padding.right
local T = self.padding.top
local B = self.padding.bottom
local hp = L + R
local vp = T + B
-- Вычитаем паддинги из ограничений для ребёнка
local child_min_w = math.max(0, constraints.min_w - hp)
local child_min_h = math.max(0, constraints.min_h - vp)
local child_max_w = math.max(0, constraints.max_w - hp)
local child_max_h = math.max(0, constraints.max_h - vp)
local child_c = make_constraints(child_min_w, child_min_h, child_max_w, child_max_h)
if self.child then
self.child:layout(child_c)
local w = self.child.size.x + hp
local h = self.child.size.y + vp
self.size.x, self.size.y = clamp_size(w, h, constraints)
else
-- Нет ребёнка: размер равен сумме паддингов (с учётом ограничений)
self.size.x, self.size.y = clamp_size(hp, vp, constraints)
end
end
function Padding:arrange(origin)
self.origin = Vec3 { origin.x, origin.y, origin.z or 0 }
if not self.child then return end
local L = self.padding.left
local T = self.padding.top
self.child:arrange(Vec3 { self.origin.x + L, self.origin.y + T, self.origin.z })
end
ui.Element = Element
ui.Root = mk_ctor(Root)
ui.Align = mk_ctor(Align)
ui.Row = mk_ctor(Row)
ui.Column = mk_ctor(Column)
ui.Rectangle = mk_ctor(Rectangle)
ui.Expanded = mk_ctor(Expanded)
ui.Padding = mk_ctor(Padding)
-- Экспорт вспомогательных, если пригодится
ui.constraints = {
make = make_constraints,
loosen = loosen,
tighten = tighten,
clamp_size = clamp_size,
}
return ui