я наверно немного перемудрил с писаниной, оставлю только ссылку пожалуй
This commit is contained in:
parent
8cb6e62845
commit
aa4c5185d3
@ -1,18 +1,5 @@
|
||||
--- ===========ЛОГИКА ЭФФЕКТОВ И ЧТО С ЭТИМ ЕДЯТ===========
|
||||
--- Лайфтайм эффектов можно поделить на три этапа: рождение, тихая жизнь у моря, смерть
|
||||
---
|
||||
--- Рождение: Самый важный этап в жизни эффекта, потому что от него буквально зависит вся его судьба.
|
||||
--- Когда мы применяем к объекту эффект, мы в первую очередь смотрим и ищем те эффекты, которые ему
|
||||
--- противоречат, и если такие есть то один из них мы убиваем (чуть позже в этом слове будет больше смысла),
|
||||
--- а накладываемый эффект не применяем. Например: мы невероятно влажные (по какой-то причине) и в нас
|
||||
--- кидают фаерболл. После того как в нас попадает сей чудный огненный шар, к нам пытается примениться
|
||||
--- эффект горения, но мы слишком мокрые для этого, поэтому вместо добавления одного эффекта мы теряем
|
||||
--- один. После этого мы смотрим, есть ли у этих эффектов какая-то "сумма", и применяем её в
|
||||
--- соответствии с правилами описанными в ней же. То есть, продолжая этот же пример, вокруг нас должен
|
||||
--- образоваться пар, что (например) мешает обзору на один ход.
|
||||
---
|
||||
--- Тихая жизнь: На самом деле не очень тихая. Если эффект применён к персонажу, который находится в
|
||||
--- очереди ходов, то эффект после своего рождения применяется в конце хода своего владельца.
|
||||
--- читать здесь: https://docs.google.com/document/d/1Hxa5dOLaeRpLQOs5H-oIDDuLLhKbDw40lR9d62Zb4Tg/edit?usp=sharing
|
||||
|
||||
--- behavior thats holds all effects that we applied
|
||||
--- @class EffectsBehavior : Behavior
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user