я наверно немного перемудрил с писаниной, оставлю только ссылку пожалуй

This commit is contained in:
neckrat 2026-04-17 20:41:52 +03:00
parent 8cb6e62845
commit aa4c5185d3

View File

@ -1,18 +1,5 @@
--- ===========ЛОГИКА ЭФФЕКТОВ И ЧТО С ЭТИМ ЕДЯТ===========
--- Лайфтайм эффектов можно поделить на три этапа: рождение, тихая жизнь у моря, смерть
---
--- Рождение: Самый важный этап в жизни эффекта, потому что от него буквально зависит вся его судьба.
--- Когда мы применяем к объекту эффект, мы в первую очередь смотрим и ищем те эффекты, которые ему
--- противоречат, и если такие есть то один из них мы убиваем (чуть позже в этом слове будет больше смысла),
--- а накладываемый эффект не применяем. Например: мы невероятно влажные (по какой-то причине) и в нас
--- кидают фаерболл. После того как в нас попадает сей чудный огненный шар, к нам пытается примениться
--- эффект горения, но мы слишком мокрые для этого, поэтому вместо добавления одного эффекта мы теряем
--- один. После этого мы смотрим, есть ли у этих эффектов какая-то "сумма", и применяем её в
--- соответствии с правилами описанными в ней же. То есть, продолжая этот же пример, вокруг нас должен
--- образоваться пар, что (например) мешает обзору на один ход.
---
--- Тихая жизнь: На самом деле не очень тихая. Если эффект применён к персонажу, который находится в
--- очереди ходов, то эффект после своего рождения применяется в конце хода своего владельца.
--- читать здесь: https://docs.google.com/document/d/1Hxa5dOLaeRpLQOs5H-oIDDuLLhKbDw40lR9d62Zb4Tg/edit?usp=sharing
--- behavior thats holds all effects that we applied
--- @class EffectsBehavior : Behavior