feature/animation_tree #11

Closed
PeaAshMeter wants to merge 6 commits from feature/animation_tree into main
7 changed files with 175 additions and 47 deletions

View File

@ -1,5 +1,6 @@
--- @meta _
Tree.behaviors.map = require "lib.character.behaviors.map"
Tree.behaviors.spellcaster = require "lib.character.behaviors.spellcaster"
Tree.behaviors.sprite = require "lib.character.behaviors.sprite"
Tree.behaviors.stats = require "lib.character.behaviors.stats"
Tree.behaviors.map = require "lib.character.behaviors.map"
Tree.behaviors.spellcaster = require "lib.character.behaviors.spellcaster"
Tree.behaviors.sprite = require "lib.character.behaviors.sprite"
Tree.behaviors.stats = require "lib.character.behaviors.stats"
Tree.behaviors.residentsleeper = require "lib.character.behaviors.residentsleeper"

73
lib/animation_node.lua Normal file
View File

@ -0,0 +1,73 @@
--- @alias voidCallback fun(): nil
--- @alias animationRunner fun(node: AnimationNode)
--- Узел дерева анимаций.
---
--- Отслеживает завершение всех анимаций всех дочерних узлов и оповещает вышестоящий узел.
---
--- Дочерние узлы одного уровня запускают свою анимацию одновременно после завершения анимации родителя.
--- Example:
--- ```lua
--- AnimationNode {
--- function (node) residentsleeper:sleep(1000, node) end, -- must pass itself down as the parameter
--- onEnd = function() print("completed") end,
--- children = { -- children run in parallel after the parent animation is completed
--- AnimationNode {
--- function (node) sprite:animate("attack", node) end
--- },
--- AnimationNode {
--- function (node) other_sprite:animate("hurt", node) end
--- },
--- }
--- }:run()
--- ```
--- @class AnimationNode
--- @field count integer
--- @field run animationRunner
--- @field parent AnimationNode?
--- @field children AnimationNode[]
--- @field finish voidCallback
--- @field onEnd voidCallback?
local animation = {}
animation.__index = animation
--- Регистрация завершения дочерней анимации
function animation:bubbleUp()
self.count = self.count - 1
if self.count > 0 then return end
if self.onEnd then self.onEnd() end
if self.parent then self.parent:bubbleUp() end
end
--- @param children AnimationNode[]
--- Запланировать анимации после текущей, которые запустятся одновременно друг с другом
function animation:chain(children)
for _, child in ipairs(children) do
child.parent = self
table.insert(self.children, child)
self.count = self.count + 1
end
return self
end
--- @param data {[1]: animationRunner?, onEnd?: voidCallback, children?: AnimationNode[]}
--- @return AnimationNode
local function new(data)
local t = setmetatable({}, animation)
t.run = data[1] or function(self)
self:finish()
end
t.onEnd = data.onEnd
t.count = 1 -- своя анимация
t.children = {}
t:chain(data.children or {})
t.finish = function()
t:bubbleUp()
for _, anim in ipairs(t.children) do
anim:run()
end
end
return t
end
return new

View File

@ -7,7 +7,7 @@ local utils = require "lib.utils.utils"
--- @field displayedPosition Vec3 точка, в которой персонаж отображается
--- @field t0 number время начала движения для анимациии
--- @field path Deque путь, по которому сейчас бежит персонаж
--- @field onWalkEnd nil | fun() : nil Функция, которая будет вызвана по завершению [followPath]
--- @field animationNode? AnimationNode AnimationNode, с которым связана анимация перемещения
--- @field size Vec3
local mapBehavior = {}
mapBehavior.__index = mapBehavior
@ -25,12 +25,13 @@ function mapBehavior.new(position, size)
end
--- @param path Deque
function mapBehavior:followPath(path, onEnd)
if path:is_empty() then return onEnd() end
self.onWalkEnd = onEnd
--- @param animationNode AnimationNode
function mapBehavior:followPath(path, animationNode)
if path:is_empty() then return animationNode:finish() end
self.animationNode = animationNode
self.position = self.displayedPosition
self.owner:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite)
sprite:play("run", true)
sprite:loop("run")
end)
self.path = path;
---@type Vec3
@ -62,17 +63,13 @@ function mapBehavior:update(dt)
if fraction >= 1 then -- анимация перемещена завершена
self.position = self.runTarget
if not self.path:is_empty() then -- еще есть, куда бежать
self:runTo(self.path:peek_front())
self.path:pop_front()
else -- мы добежали до финальной цели
self:runTo(self.path:pop_front())
else -- мы добежали до финальной цели
self.owner:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite)
sprite:play("idle", true)
sprite:loop("idle")
end)
self.runTarget = nil
if self.onWalkEnd then
self.onWalkEnd()
self.onWalkEnd = nil
end
if self.animationNode then self.animationNode:finish() end
end
else -- анимация перемещения не завершена
self.displayedPosition = utils.lerp(self.position, self.runTarget, fraction) -- линейный интерполятор

View File

@ -0,0 +1,28 @@
--- Умеет асинхронно ждать какое-то время (для анимаций)
--- @class ResidentSleeperBehavior : Behavior
--- @field animationNode? AnimationNode
--- @field endsAt? number
local behavior = {}
behavior.__index = behavior
behavior.id = "residentsleeper"
function behavior.new() return setmetatable({}, behavior) end
function behavior:update(dt)
if not self.animationNode then return end
if love.timer.getTime() >= self.endsAt then
self.animationNode:finish()
self.animationNode = nil
self.endsAt = nil
end
end
--- @param ms number time to wait in milliseconds
--- @param node AnimationNode
function behavior:sleep(ms, node)
if self.animationNode then node:finish() end
self.animationNode = node
self.endsAt = love.timer.getTime() + ms / 1000
end
return behavior

View File

@ -27,7 +27,7 @@ function sprite.new(spriteDir)
anim.state = "idle"
anim.side = sprite.RIGHT
anim:play("idle")
anim:loop("idle")
return anim
end
@ -54,18 +54,25 @@ function sprite:draw()
)
end
--- @param state string
--- @param loop nil | boolean | fun(): nil
function sprite:play(state, loop)
--- @param node AnimationNode
function sprite:animate(state, node)
if not self.animationGrid[state] then
return print("[SpriteBehavior]: no animation for '" .. state .. "'")
end
self.animationTable[state] = anim8.newAnimation(self.animationGrid[state], self.ANIMATION_SPEED,
type(loop) == "function" and loop or
function()
if not loop then self:play("idle", true) end
self:loop("idle")
node:finish()
end)
self.state = state
end
function sprite:loop(state)
if not self.animationGrid[state] then
return print("[SpriteBehavior]: no animation for '" .. state .. "'")
end
self.animationTable[state] = anim8.newAnimation(self.animationGrid[state], self.ANIMATION_SPEED)
self.state = state
end
return sprite

View File

@ -27,6 +27,7 @@ local function spawn(name, spriteDir, position, size, level)
char._behaviorsIdx = {}
char:addBehavior {
Tree.behaviors.residentsleeper.new(),
Tree.behaviors.stats.new(),
Tree.behaviors.map.new(position, size),
Tree.behaviors.sprite.new(spriteDir),

View File

@ -7,6 +7,8 @@
--- --TODO: каждый каст должен возвращать объект, который позволит отследить момент завершения анимации спелла
--- Да, это Future/Promise/await/async
local AnimationNode = require "lib.animation_node"
--- @class Spell Здесь будет много бойлерплейта, поэтому тоже понадобится спеллмейкерский фреймворк, который просто вернет готовый Spell
--- @field update fun(self: Spell, caster: Character, dt: number): nil Изменяет состояние спелла
--- @field draw fun(self: Spell): nil Рисует превью каста, ничего не должна изменять в идеальном мире
@ -37,15 +39,19 @@ function walk:cast(caster, target)
if path:is_empty() then return false end
for p in path:values() do print(p) end
caster:has(Tree.behaviors.map):followPath(path, function()
caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast()
end)
-- TODO: списать деньги за каст (антиутопия какая-то)
-- TODO: привязка тинькоффа
caster:try(Tree.behaviors.stats, function(stats)
stats.mana = stats.mana - 2
print(stats.mana)
end)
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
if not sprite then return true end
AnimationNode {
function(node) caster:has(Tree.behaviors.map):followPath(path, node) end,
onEnd = function() caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast() end,
}:run()
return true
end
@ -73,14 +79,15 @@ function regenerateMana:cast(caster, target)
stats.mana = 10
end)
print(caster.id, "has regenerated mana")
caster:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite) -- бойлерплейт (временный)
-- В данный момент заклинание не позволяет отслеживать состояние последствий своего применения, так что надо повесить хоть какую-то анимашку просто для того, чтобы отложить завершение каста куда-то в будущее
-- См. также https://learn.javascript.ru/settimeout-setinterval
sprite:play("hurt", function()
sprite:play("idle")
caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast()
end)
end)
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
if not sprite then return true end
AnimationNode {
function(node)
sprite:animate("hurt", node)
end,
onEnd = function() caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast() end
}:run()
return true
end
@ -103,18 +110,32 @@ function attack:cast(caster, target)
stats.hp = stats.hp - 4
end)
caster:try(Tree.behaviors.sprite, function(sprite)
sprite:play("attack", function()
sprite:play("idle")
targetCharacter:try(Tree.behaviors.sprite, function(targetSprite)
targetSprite:play("hurt", function()
targetSprite:play("idle")
caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast()
end)
end)
end)
end)
local sprite = caster:has(Tree.behaviors.sprite)
local targetSprite = targetCharacter:has(Tree.behaviors.sprite)
if not sprite or not targetSprite then return true end
AnimationNode {
onEnd = function() caster:has(Tree.behaviors.spellcaster):endCast() end,
children = {
AnimationNode {
function(node)
sprite:animate("attack", node)
end
},
AnimationNode {
function(node)
targetCharacter:has(Tree.behaviors.residentsleeper):sleep(200, node)
end,
children = {
AnimationNode {
function(node)
targetSprite:animate("hurt", node)
end
}
}
}
}
}:run()
return true
end