фактически у нас как будто есть таблицы в реляционной СУБД Microsoft Access: spells и effects. мы и так понимаем, что это…
так-то у нас не стоит задача по тегу понимать еще и тип объекта, у нас для этого инструменты языка есть, не на…
не вижу необходимости иметь одну общую систему тегов для спеллов и для эффектов типа можно, но пока не…
это переусложнение, которое уже ближе к реальному геймдизайну, где, как обычно, боссы могут иметь немного…
ну если я правильно собираю в голове ход мыслей, то нужны адекватные теги (уникальные; один тег к одному…
а поддержка бесконечных эффектов же не присутствует в каком-то дополнительном виде, кроме как не указывать…
типа красиво-алгоритмически - это все на тегах и все за O(1), кроме последовательного срабатывания всех…
а у тебя получается внутри линейного for i, ef in ipairs линейный table.remove. Это не ужас-ужас, потому что ты гарантиру…
теги суть уникальные, они дают возможность однозначно получить по строке ожидаемый объект
получается что даже банальная проверка "есть ли у на персонаже такой-то эффект" будет генерировать UB
у тебя костыль не в ту сторону. Это надо делать два одинаковых эффекта с двумя разными тегами тогда. А то…
Так вроде смысл реферата по DOS сводился к тому, что так делать не надо? Мы сделали разные выводы? получается,…
Так вроде смысл реферата по DOS сводился к тому, что так делать не надо? Мы сделали разные выводы?
так я не понял, все таки эффекты сравниваются глубоко? а зачем, если два эффекта с одинаковым тегом не могут произойти? или могут?